Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales

Chapitre 2 : L’Épée du courage

C’est un moment historique auquel vous participez : le lancement de la 5ème croisade.
Et vous êtes le commandant ! Félicitation pour votre promotion méritée.

Votre objectif ? Drézen (quête principale La bannière de la citadelle).
Mais vous vous en doutez, ce ne sera pas si facile d’atteindre votre objectif.

  1. Quête principale : Le début d'une longue route
  2. Quête de la croisade : Premiers coups
  3. Le départ de Kénabres
  4. Progression de la 5ème croisade : la rive occidentale du Sellen
  5. Le campement du gué de Vilareth
  6. Quête principale : Par la volonté des enfers
  7. En route vers Drézen (partie 1)
  8. Quête principale : La mélodie des Abysses
  9. Progression de la 5ème croisade : en approchant de Drézen
  10. En route vers Drézen (partie 2)
  11. Quête principale : La frappe venue du ciel
  12. Préparations avant l'assaut sur Drézen
  13. Quête principale : La bannière de la citadelle

 

Quête principale : Le début d’une longue route

C’est une quête d’introduction, qui vous pousse à faire le tour de votre campement, votre nouveau quartier général.
Dans ce chapitre, il y a une petite subtilité. Elle est simple : vous menez une armée en campagne. Donc votre QG avance progressivement vers votre objectif.

Mais chaque chose en son temps, comme la quête le demande, vous faites d’abord le tour du site.

Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
Lancement de la 5ème croisade

Juste à coté de vous, commencez par discuter avec le conteur. Vous achevez la quête Les notes du conteur et démarrez À la poursuite du passé.
Il vous racontera sa propre histoire, quand il était un tout jeune archimage, au fur et à mesure que vous lui rapporterez ses notes.
N'oubliez pas de restaurer l'Alliance de l'Héritière. Il n'y a aucun avantage à la rendre à la reine Galfrey, donc portez-la sur vous, et n'oubliez pas de l'activer. Elle vous sera utile.

Attention : le conteur ne va pas vous accompagner, vous le reverrez au prochain chapitre, au détour d'une quête secondaire.

Au sud-ouest du conteur, vous avez le campement des croisés du guet de l’aigle, qui font la fierté d’Irabeth.

En vous déplaçant vers l’entrée du camp, au sud-est du conteur, vous retrouvez Daeran, qui a des projets pour sa vie future, loin de Kénabres et des croisés, qui impliquent de la bonne nourriture, du fun et des jeunes femmes dénudées.

Près de la sortie du camp, et si vous avez le DLC The Last Sarkorians, Ulbrig prête serment, et vous donne En quête de souvenir.

À l’est du conteur, vous revoyez à nouveau Jernaugh, qui vous indique la localisation de Fraîcherive, si vous ne l’aviez pas encore.

Faites également connaissance avec l’intendant de l’armée, Wilcer Garms.
C’est aussi un marchand et, de temps en temps, il vous demandera conseil pour l’approvisionnement de l’armée.
Il possède de bonnes armes, chères pour l’instant. Ne dépensez pas vos sous tout de suite.

Continuez vers le nord, vous faites connaissance avec les croisés de Kénabres.
Pour rappel, ils s’agit des croisés qui se sont fait lamentablement humilier par les démons et les fanatiques qui ont envahi leur cité.

La suite de la visite est au sud-est. Vous verrez les recrues du Nérosyan, des jeunes plein d’ambition et de rêves de conquête sans le moindre doute.
Juste à côté, Seelah se fait remarquer.

Spoiler destinée de Seelah

 

En revenant vers l’entrée du campement, vous rencontrez la troupe du théâtre, si vous les avez bien secourus dans la place du marché de Kénabres. Cette fois-ci, ils sont au complet.
La metteuse en scène vous explique son projet.
Choisissez ce qui vous tente le plus.

Ce que vous pouvez encore faire, si vous ne l’avez pas encore fait :

  • visiter la tente de Tirabade
  • visiter la tente de Nurah
  • visiter la tente-chapelle
  • visiter l’infirmerie militaire

Enfin, il vous reste la tente de commandement, dans laquelle vous retrouvez la reine et certaines personnes qui vous accompagneront durant cette croisade.

 

La reine Galfrey vous explique d’emblée que vous allez galérer. Mais surtout, que vous devez retrouver à Drézen l’épée du courage, une relique très puissante.

Pour vous aider, elle vous confie Nurah Dendiwhar, historienne, Sosiel Vaenic, un prêtre de Shelyn, qui sera un de vos compagnons, et Liotr Lamebuse, un inquisiteur.

Vous récupérez deux nouvelles quêtes des compagnons, Pendant que le monde brûle et Adieux.

Vous aurez la possibilité de lui rendre l’alliance de l’héritière, si vous l'avez forgé avec le conteur, mais ce bijou vous est encore utile, je vous conseille de le conserver. Pour information, ça ne rapporte qu’un peu d’expérience.

Lorsque vous demandez quels sont ses plans, vous avez la possibilité de l’inviter à participer à la croisade (choix bon ou loyal). Elle vous aidera.
À moins que vous n’ayez une approche roleplay du jeu ou que vous visez des voies mythiques spécifiques, c’est une option recommandée.

Et enfin, elle convoque le comte Daeran, qui espérait partir tranquillement en voyage.

Enfin tranquille dans la tente de commandement, parlez à Anévia.

Avant de lancer réellement la croisade, assurez-vous d’avoir ramassé tout ce qui vous intéresse dans le campement et vous avez un tas de personnages avec qui discuter, quelques quêtes à valider également.
Allez parler à Liotr, Sosiel, et Daeran (acceptez l'invitation) côté nord du camp.

Rendez son fourreau à Irabeth, qui se trouve désormais devant sa tente personnelle.
Je vous recommande d’investir 7500po pour avoir des renforts militaires.

Spoiler destinée d’Irabeth

Horgus vous donnera une amulette.

Vous pouvez demander à vos compagnons ce qu’ils pensent de leurs nouveaux pouvoirs.

Si vous vous approchez de Wilcer, une personne étrange disparaît juste devant lui.

Allez faire connaissance avec Nurah, sa tente est juste à coté.

Hilor vous parlera de la tisseuse des cauchemars.

Passez vos niveaux, vendez, achetez et sortez du campement.
Pour vos premières quêtes, embarquez Sosiel et Seelah.

Dès ce chapitre, vous alternerez énormément entre les quêtes et la campagne militaire.
Je vais vous proposer une orientation globale, vous êtes évidemment libres d’avancer l’un ou l’autre des aspects du jeu au rythme qui vous satisfait le plus.

Les points de déplacements de vos armées se reconstituent à chaque nouvelle journée, à 0:00.
Vous pouvez donc facilement faire se succéder les déplacements de votre groupe (qui font avancer le temps) et vos armées (pour lesquelles ce n’est pas le cas justement).

 

Quête de la croisade : Premiers coups

Commencez par passer sur le mode croisade.

Mode croisade
Mode croisade

Pour votre première armée, avant même de déplacer vos troupes, recrutez immédiatement un officier supérieur pour les diriger.

Personnellement, j’aime bien commencer avec la capacité Maître des manœuvres et/ou avec un mage, mais tout est à peu près viable.
Selon certains choix, vous pouvez faire progresser vos armées plus rapidement ou plus lentement ; la destination sera de toute façon la même, donc pas de complexe.
Je vous recommande très fortement de prendre le sort de soins dès qu'il vous est proposé.

N'oubliez surtout pas de passer vos niveaux avec votre officier supérieur, qu'il gagnera au fur et à mesure que vous livrez bataille. Et utilisez sans complexe ses compétences/sorts en combat.

Si vous avez fourni de l’or à Irabeth, vous avez une 2ème armée à Kénabres.
Sélectionnez-la, recrutez au moins les archers à Kénabres. Ne vous retenez jamais d'ajouter des unités à vos armées, recrutez dès que vous le pouvez.
Amenez ces unités supplémentaires vers votre camp et fusionnez vos deux armées.

(Si c’est votre première partie, prenez le temps de vous familiariser avec l’interface de croisade)

Pour information, il faudra compter 4 jours pour compléter cette première quête dans son intégralité. Lorsque vous épuisez le déplacement de vos troupes, repassez sur votre groupe, jusqu’au jour suivant.
Cependant, vous n’avez pas de contrainte de temps, vous pouvez le faire en 10 jours. J’insiste : ça ne changera rien au résultat de votre croisade.
Par contre, soyez informé que la reine Galfrey sera heureuse si vous atteignez Drézen en moins de 3 semaines et elle vous offrira un anneau de protection +4.

Faites avancer votre armée vers le nord, jusqu’à atteindre la première armée de démons sur votre route.

Continuez de progresser vers le nord, même s’il reste des armées vers l’est, vous reviendrez après.
N’attaquez pas non plus tout de suite le fort du gué de Vilareth, car cela déplacera votre campement. Il n’y a pas d’urgence à le faire. Vous y reviendrez un peu plus tard aussi.

Du coup, il ne vous reste qu’à continuer au nord et à anéantir les trois armées en direction de Fraîcherive.

Conseils de combat :

  • certains combats peuvent s’avérer assez longs pour pas grand-chose, n’hésitez pas à utiliser le mode automatique (touche A), et/ou le mode accéléré.
  • un patch a rajouté la possibilité de ne pas mener les combats trop faciles, profitez-en ; vous gagnez les mêmes récompenses
  • pendant les batailles, gardez toujours un œil à la jauge d’infirmerie au haut à gauche, qui ne doit jamais être remplie
    Le cas échéant, utilisez votre sort de soins que vous obtiendrez relativement vite. Vous ne voulez pas avoir de pertes.
  • si un combat est difficile, que vous avez des morts, laissez tomber et rechargez. Vous pouvez attendre de renforcer votre armée et vous y retournerez quand vous serez plus fort.
  • sauf si vous êtes surs de remporter la victoire sans trop de perte, utilisez vos sorts, stratagèmes, pièges, etc, ils ne sont pas là juste pour décorer.
    Même si le sort de soins est, de loin, le plus utile, servez-vous de tous les outils à disposition.
  • au début, les meilleures troupes sont les archers et les chevaliers infernaux. Les prêtres prennent très facilement l'aggro, n'hésitez pas à utiliser le self-heal et à défendre avec ces unités quand ils se font taper dessus.
    Les portes-boucliers ne sont pas très utiles.

Finalement, repartez affronter les armées restantes rive est. En particulier celle qui détient la relique perdue des croisés.
Pensez aussi à recruter les dernières troupes restantes à Kénabres, s'il en reste.

Pour conclure cette première quête de croisade, vous pouvez assiéger le fort de l’autre coté de la rivière Sellen.
Le dernier combat devrait être assez facile.

Après votre victoire, vous aurez votre QG au niveau de ce fort.
Vous aurez également une nouvelle armée de volontaires.

 

Le départ de Kénabres

Quittez votre QG avec Sosiel et Seelah dans votre groupe. Et pensez toujours à sauvegarder. Toujours.

Rappelez-vous qu’à tout moment, vous pouvez retourner dans votre camp et vous y reposer.
N’hésitez pas à avancer votre armée face aux démons également, à chaque début de journée.

Quête de compagnon : Adieux

Sur la route, au nord du QG, vous avez votre premier « évènement » en rapport avec votre croisade.
Pour faire simple, le monde va mal et vous en êtes témoin.

Parlez à vos soldats ou partez en première ligne, l’important est de réussir le test de compétence, afin que votre armée gagne en moral.
Sinon, vous en perdrez un peu, essayez de l’éviter, même si ce n’est pas grand-chose. Et au pire, le moral remontera de façon passive.

Quête de compagnon : La ligue du joyeux chariot

Reposez-vous, et continuez sur la route, vers le nord, vers le bosquet des rossignols.

Vous aurez rapidement une rencontre pas si aléatoire que ça.
Des croisés se reposent au coin du feu et vous invitent à vous asseoir près d’eux.

Si vous réussissez au moins l’un des tests de compétence (érudition ou perception), vous flairez le piège.
Alors évitez l’embuscade et dégainez directement.
Ils vénèrent en réalité Deskari et suivent les ordres d’Anémora, que vous rencontrerez dans très longtemps.
Les ennemis sont assez nombreux, restez prudents.

Pensez à vous reposer régulièrement si vous en avez besoin, sur la carte du monde ou à votre QG s’il n’est pas loin.

Notez également que certains lieux de la carte ne peuvent se "découvrir" qu'en réussissant un jet caché de perception de 32 :

  1. Le bivouac dévasté, près du bosquet des rossignols
  2. La carcasse de créature inconnue, juste avant Fraîcherive
  3. L'autel primitif, un peu au sud de la redoute fortifée

Ce sont des zones bonus qui donnent uniquement des réactifs/ingrédients de cuisine, si vous ratez les jets de perception, ne soyez pas trop embêtés, vous les visiterez plus tard.

Lieux à visiter : Le bosquet des rossignols

Lieux à visiter : Le bivouac dévasté

Lieux à visiter : Le problème irrésolu

N’oubliez pas de faire progresser votre armée et la quête Premiers coups. Si vous l’avez finie, continuez l’exploration à l’ouest de la rivière Sellen (voir plus bas dans ce guide).

Avec votre groupe, poursuivez au nord-est.

Lieux à visiter : La prairie du clair-de-lune

Lieux à visiter : La carcasse de créature inconnue

Quête secondaire : En eaux froides

 

Progression de la 5ème croisade : la rive occidentale du Sellen

Après la victoire de vos armées au gué de Vilareth, vous découvrez un nouveau fort au sud, côté occidental de la rive du Sellen.
Assurez-vous de ne pas y avoir de pertes.

Pour rappel, n’hésitez jamais à reporter un combat s’il est trop difficile. Il y aura toujours d’autres armées à vaincre ; gagnez des niveaux pour votre officier supérieur ou attendez de nouvelles troupes.

Derrière le fort, il y a une autre petite armée, par contre, la suivante est de niveau 7. Cette dernière est trop forte, vous reviendrez plus tard, au prochain chapitre.

Repartez vers le nord, vainquez les ennemis devant les ruines sans nom.
Votre armée sera bloquée un peu plus haut au sourire du lépreux.
Il faudra amener votre groupe pour progresser plus loin.

 

Le campement du gué de Vilareth

En arrivant à votre campement, vous êtes immédiatement interpellé par Anévia.

Un certain Yaker demande votre assistance.
C’est un chevalier infernal, de l’ordre du Dieu Griffu.
Je vous recommande d’accepter. Leurs troupes aideront et vous aurez un nouvel allié.

Profitez de la pause au camp pour en refaire le tour. Et parler aux gens.

  • si ce n’est pas déjà fait, allez voir la reine (dans le cas où vous lui avez demandé de combattre avec vous). C’est la quête secondaire Reine incognito.
  • Tisonne aide les gens et les gens l’aiment bien

Spoiler destinée de Tisonne

  • surprenez l’elfe mystérieuse aux cotés d’Hilor
    Si vous en doutez encore, il s’agit de Kaylessa.
    Vous l’avez déjà vu à côté de Wilcer.
    Lors d’une prochaine visite, vous devrez la surprendre à coté d’Anévia, dans votre tente. Elle se dévoilera un peu plus. Cette intrigue est liée la quête secondaire La paria.
  • si vous n’aviez pas encore discuté avec Sosiel, c’est une bonne occasion : il vous parlera de son frère.
  • Vissaliy vend de nouveaux objets. L’anneau salamandre rouge a beaucoup de succès si vous avez un personnage (ou un compagnon) qui a vocation à lancer les sorts de feu.
  • faites le bilan avec Seelah des actions de Jannah et Frison.

Spoiler destinée de Seelah

  • Woljif propose également de nouveaux objets
  • Wilcer Garms a un problème logistique, que vous pouvez résoudre :
    • Si vous fournissez des chevaux, vous aurez une nouvelle (petite) armée disponible, avec 30 éclaireurs, à cheval bien sûr
    • Si vous laissez Wilcer gérer seul, vous avez un buff +5 déplacements quotidien pour vos armées, jusqu’à Drézen
    • Si vous lui dites de suivre le règlement, vos armées auront un bonus aux jets de sauvegarde, jusqu’à Drézen également

Wilcer a toujours de bons équipements à acheter. Je vous recommande les bracelets d’atterrissage brutal, qui seront utiles pour la quête à venir.

Vendez, achetez, mangez, bougez, reposez-vous ; la routine.

 

Quête principale : Par la volonté des Enfers

Direction, le sud, vers la redoute fortifiée.

Dans cette zone, vous rencontrez des gargouilles. Plein.
Si vous ne savez pas trop comment aborder ces créatures, retenez que leurs jets de réflexes sont assez nuls et en volonté, c’est pas fou non plus.
Donc des contrôles, du sommeil ou mauvais œil : tout ceci est efficace.
Attention, ce sont des créatures volantes, donc les sorts au sol, comme graisse, ça ne passe pas.

Vous assistez tout d’abord à l’évacuation du camp des chevaliers infernaux.
Descendez la montagne, en abattant les gargouilles sur votre chemin.

Par la volonté des enfers
Par la volonté des enfers

Entendez les dernières paroles de la prêtresse de Sarenrae, si vous voulez. Elle vous explique ce qu’il s’est passé, en tout cas.

Le camp est envahi par les gargouilles. Mais vous devriez vous en sortir, une nouvelle fois.
Puis, entrez dans la grotte.
Vous retrouvez les réfugiés du camp, mais pas le temps de se reposer.
Vous serez attaqué via l’entrée et au fond de la grotte
Équilibrez la répartition de vos compagnons, n’hésitez pas à utiliser du contrôle.

Une fois les ennemis vaincus, parlez à Régil.
C’est un compagnon assez austère, comme vous vous en rendrez compte.
Répondez-lui ce que vous voulez. Mon seul conseil est de le recruter, parce que plus on est de fous, plus on rit.
Une seule subtilité : si vous répondez qu’il ne faut pas punir Yaker, il pourra devenir ambassadeur plus tard. Et faciliter la meilleure fin de Régil.

Spoiler destinée de Régil

Finissez de tout looter dans la zone (traversez la crevasse). Vous en avez fini ici.

Notez que vous avez une nouvelle armée, avec 10 chevaliers infernaux. Ou alors 7 chevaliers infernaux et 5 prêtres si vous avez recruté les prêtres survivants.
N’hésitez pas à les utiliser, ils sont très utiles à ce stade du jeu.

 

En route vers Drézen (partie 1)

Passez à l’autel primitif tant que vous êtes dans le coin (si vous avez réussi le jet de percetion), repartez à votre camp vous reposer.

Lieux à visiter : L’autel primitif

Dans votre camp, surprenez à nouveau Kaylessa, si vous n’avez pas encore fini cette partie de la quête La Paria, et continuez de l’épargner bien sûr.

Quête secondaire : Plus que le néant (partie 1)

Continuez votre route, pour le sourire du lépreux, au nord, avec votre groupe.
Il s’agit de votre premier gros morceau sur la route de Drézen, avec des combats pouvant s’avérer délicats, selon votre difficulté.

À noter, vous avez une rencontre aléatoire avant d’arriver au sourire du lépreux. Vous y ramassez un message écrit avec une belle calligraphie, qui révèle la position d’un camp discret plus loin sur la route.

 

Quête principale : La mélodie des Abysses

Vous apprenez d’abord que la route est submergée de vescavores, ce qui semble inhabituel.
Bon, les attaques de démons, ce n’est pas très courant non plus, je dis ça comme ça.

Une stratégie est donc mise en place. Et vous devez surtout décider qui est l’appât.
Vous pouvez choisir :

Irabeth Combat jusqu'à la mort -15 moral -20 fantassins
Dispersion -30 moral -10 fantassins
Nurah Combat jusqu'à la mort -30 moral -40 fantassins
Dispersion -45 moral -30 fantassins
Régil Combat jusqu'à la mort -15 moral -30 fantassins
Sacrifier des troupes +10 moral -10 fantassins
Lann Mise à couvert +5 moral -20 fantassins
Combat jusqu'à la mort -15 moral -20 fantassins
Sosiel Dispersion -30 moral -20 fantassins
Tenir la position +5 moral pas de pertes

(si vous choisissez un compagnon, il devient indisponible pour l’exploration de la zone)

Remarque : sur les patch testés, vous pouvez n’avoir aucune conséquence à choisir directement Irabeth ou Nurah, sans demander à vos compagnons. Il s'agit évidemment d'un bug (jamais corrigé).

Une fois en exploration dans la zone, avec votre groupe, vous avez un autre choix à faire.
Ramasser les loots de la caravane ou limiter les pertes (et rendre Galfrey heureuse).

Le premier choix implique donc une perte supplémentaire de moral et de troupes (-5 moral et -5 % troupes pour chacune des 4 caches).
Il n’y a pas d’objet indispensable à ramasser. Vous pouvez faire un choix purement roleplay.

Une fois la reine tuée, les caches sont détruites, si vous en doutiez.
Celle-ci se trouve tout au nord.

Carte du sourire du lépreux
Carte du sourire du lépreux
Vous affrontez ici des nuées de vescavores, résistantes, mais pas si terribles, et des vescavores gardes.
Prudence avec leurs bourdonnements, qui infligent confusion. Le plus simple est de prévoir suffisamment de sorts Cœur indestructible.
Sinon, pour gérer cet effet négatif, vous pouvez rester à distance de votre allié infecté ; s’il veut taper quelqu’un, qu’il tape le monstre à côté.

Avant d’arriver à la reine, vous franchissez une toute petite crevasse. Vous apercevez un petit homme bloqué à l’intérieur si vous réussissez votre jet de perception.
Si vous l’aidez, c’est la sanction habituelle de la zone, -5 moral et -5 % troupes.
Mais je vous recommande de le faire malgré tout ; qui sait, vous pourriez le revoir plus tard.
Soignez-le assurez-vous qu’il reste bien en vie.

La reine est résistante, mais avec un bon tank, vous ne rencontrez aucun problème, théoriquement.

S’en suit une discussion avec Anévia, après avoir vaincu la bête.
Il est important de réussir le jet de perception. Vous comprenez que vous avez été piégé.
Conservez le poison de la reine, ou pas, faites ce que votre cœur vous dit.

Spoiler voie mythique

Carte du souterrain
Carte du souterrain
Plus tard, à votre QG, vous devrez penser à aller voir Nurah. Celle-ci possède dans sa tente un parfum, à l’odeur similaire à votre mouchoir parfumé. Demandez-lui des explications.

Explorez et ramassez les restes, si vous ne l’avez pas encore fait.

À coté de la reine (de ce qu’il en reste du moins), il y a un passage vers un niveau inférieur.
Contre toute attente, c’est une grande zone. Il y a un certains nombre de pièges, assurez-vous de les détecter.

Commencez par le chemin partant vers l’ouest.
Vous retrouvez les pillards de la tour d’Estrode. C’est ballot, ça a mal tourné pour eux.

Assurez-vous de bien examiner le chariot détruit deux fois, vous y trouvez une griffe de Térendélev (quête Le sort d’un dragon, mais ne vous inquiétez pas si elle ne se met pas à jour).

 

Vous affrontez également Harkel. Il se relève, encore et encore, tout comme les autres nécrophage.
Alors, ramassez plutôt la baguette de Zacharius.

Spoiler voie mythique

La baguette de Zacharius
La baguette de Zacharius

Indépendamment de votre roleplay, je vous suggère de ne pas détruire la baguette, sauf si vous préférez éviter un combat potentiel très délicat. Mais il est faisable, même dans les difficultés les plus relevées.
Cela dit, si vous jouez en injuste, je ne doute toujours pas que vous savez déjà ce que vous faites.

Revenez à l’entrée et continuez de purifier la zone des ennemis.

Plus ou moins au centre de la zone, il y a un passage bloqué par des rochers, une heure s’écoule pour déblayer le passage.
Faites connaissance avec les horreurs chasseresses prédatrices.

Vous trouvez également des vrock. Vous connaissez déjà : ils utilisent image miroir, peuvent étourdir autour d’eux.
Pour soigner les spores, utilisez un sort de bénédiction.

Enfin, les Derakni. La confusion sera plus longue contre eux. Soignez-vous.

Une fois revenu sur la carte du monde, vous pouvez observer que l’emplacement de votre QG a encore progressé.

N’oubliez pas d’aller voir Nurah et trouvez son parfum (jet de perception à 20+), interrogez-la.

 

Progression de la 5ème croisade : en approchant de Drézen

Vous pouvez désormais continuer avec vos armées plus au nord.
Il y a de nombreuses armées adverses. Allez-y progressivement, les plus faibles d’abord (force 3), puis les forteresses de force 5.
N’hésitez pas à patienter pour recruter des troupes fraîches et ainsi continuer sereinement votre progression.

Le combat contre les géants de cendre plein est (force 6) n’est pas très difficile, si vous voulez y aller.

Lorsque vous attaquez la forteresse avec les incubes, le général ennemi vous lance des sorts de rayon ardent.
Soignez vos troupes. Évitez les pertes à la fin du combat et si ça ne passe pas, revenez plus tard.

Derrière cette forteresse, l’armée de niveau 7 composée de minotaures est accessible aussi.

Sur la route à l’ouest, qui mène à Drézen, vous avez une autre forteresse avec des morts-vivants et des gargouilles. Une fois vaincue, elle deviendra l’emplacement de votre QG.
Avant de la conquérir, je vous conseille d’avoir fini de visiter les différentes zones disponibles (il n’y en a pas beaucoup), et de vous être reposé à votre précédent campement, car vous aurez de nombreux combats.

 

En route vers Drézen (partie 2)

Dans votre camp, si vous ne l’avez pas encore fait, pensez à interroger Nurah concernant son parfum.

Wilcer Garms vous demande conseil à nouveau :

  • du vin → +10 morale
  • des prières → les prêtres de votre armée gagnent +1 CA et +5 % HP jusqu’à Drézen
  • de la vigilance → nouvelle armée de 8 prêtres

Lieux à visiter : Camp discret

Quête de compagnon : Pendant que le monde brûle

Lieux à visiter : Cachette souterraine

Quête de compagnon : En quête de souvenir

Avancez vos armées de croisés jusqu’à libérer la forteresse sur la route à l'ouest, puis allez-y avec votre groupe.

N’hésitez pas à vous reposer juste avant d’entrer dans votre camp.

Arrivé au nouveau QG de votre armée, vous avez immédiatement un évènement. Dans votre tente, vous apprenez que votre campement est attaqué.

La situation semble grave et vous démarrez seuls avec Lann ou Wenduag.

 

Quête principale : La frappe venue du ciel

Commencez par aider les croisés devant votre tente, puis partez d’abord vers l’ouest. Vous tombez sur Nurah, qui semble avoir besoin d’aide. Réussissez votre jet de perception et demandez-lui d’où vient ce feu grégeois.
Pas de panique, tuez les gargouilles puis repartez vers l’est du campement.

Récupérez Camélia, puis Seelah, et continuez de sauver vos croisés (ou pas, selon votre niveau de difficulté).

Ulbrig vous rejoins également.

Au final, vous assistez impuissant à la capture d’Irabeth par Nulkineth. Il vous donne rendez-vous à la chapelle perdue.

L'enlèvement d'Irabeth
L'enlèvement d'Irabeth

À nouveau, dans votre tente de commandement, vous avez l’occasion d’acheter/vendre de l’équipement à Wilcer,
Anévia et Nurah feront un point sur la situation avec vous.
Pas le temps de niaiser, vous avez un nouvel objectif : sauver votre armée à la chapelle perdue.

Carte de la chapelle perdue
Carte de la chapelle perdue
Dans cette nouvelle zone, vous retrouvez progressivement vos autres compagnons.
D’abord Nénio, puis Tisonne et Daeran.

Faites tranquillement le tour de la colline.
Si vous avez sauvé Yaker et fait alliance avec les chevaliers infernaux, vous pouvez l’aider sur le flanc nord.

Plus loin, vous débloquez la quête de compagnon pour Sosiel. Gardez précieusement le bouclier Pétale immaculé, porté par Sosiel. Il sera utile pour sa quête de compagnon Des mains d’une défunte et les suivantes.

Encore plus loin, votre dernier compagnon manquant, Régil, qui n’a toujours la langue dans sa poche.

Lorsque vous arrivez au sommet, partez d’abord sur la gauche et affrontez le succube.
Si vous avez oublié quel est ce type d’ennemi, vous devez vous méfier d’abord de sa domination.
Attention aussi au fanatique de Kabriri, il a des sorts puissants.

Devant l’entrée de la chapelle, vous affrontez un autre fanatique et toujours plus de goules.
Puis, entrez dans l’abattoir.
Le prêtre (et fournisseur de parchemins) de votre armée, Vissaliy Rathimus, a mal tourné.

En faisant appel aux préceptes de l’Aéon, ou en réussissant un jet de compétence, certains croisés vous aideront dans le combat à venir.
Si la reine Galfrey accompagnait votre croisade, elle vous aide également et son intervention ne sera pas de trop.
Dans tous les cas, vous affrontez l’ancien prêtre d’Abadar.

Après le combat, si vous avez gardé la baguette de Zacharius, un passage secret s’ouvre devant vous sur le mur de droite. Que je vous encourage donc à prendre.
Vous découvrez une espèce de crypte et surtout rencontrez le fameux Zacharius, le croisé devenu liche.
Il y a également des golems et des spectres, rien de très dangereux, surtout en comparaison de la liche.

Spoiler voie mythique

Si vous décidez d’affronter Zacharius, sachez qu’il est quand même très costaud le bougre.

Vous devez avoir un maximum de buffs.
Encaissez son puissant sort de zone, étreinte de la mort (ou pire, cercle de mort), utilisez la poussière scintillante (si ce sort passe, vous toucherez quasiment toutes vos attaques) et submergez-le.
Soignez du mieux possible votre tank s’il prend des dégâts : vous avez besoin de cette frontline.

Les sorts de contact (comme rayon ardent) passent très bien sur lui également.

Dans les nombreuses bibliothèques autour de lui ou dans les pièces adjacentes, lisez :

  1. L’histoire de la plaie du monde (+1 aux tests de connaissance)
  2. Chroniques des croisades (+10pv)
  3. Bien connaître son ennemi : le guide du parfait croisé (+1 perception et discrétion)
  4. Zacharius, vers l’éternité (+1 au DD des sorts de mort)

Finalement, ressortez de cet endroit morbide et reprenez votre exploration de la chapelle à la surface, un lieu bien glauque également.

En usant de discrétion face aux goules, vous pouvez sauver les pauvres croisés enchaînés. Sinon, ce n’est pas grave hein.
Ne partez pas encore vers le cimetière par la porte ouest, continuez de progresser au fond de la chapelle, porte à l’est.
Sauvez Irabeth et renvoyez-la aux côtés d’Anévia. Évitez de l’humilier, sauf si c’est votre plan de jeu.

Continuez jusqu’au bout et confrontez-vous à Nulkineth. Pour votre information, c’est un démon de type nabasu, qui peut être assez agaçant.
Si vous avez demandé l’aide de Zacharius, les goules vous aident.
Sinon, tuez tous les monstres.

Au milieu du combat, vous entrez une nouvelle fois en transe.

Pouvoirs mythiques
Pouvoirs mythiques

Achevez Nulkineth.
Après le combat, vous avez débloqué le second rang mythique (et peut-être même le niveau 8).

Il reste encore beaucoup à faire près de cette chapelle, beaucoup de combats à mener.
Mais dans un premier temps, je vous conseille de retourner voir Anévia tout de suite, ce sera fait.

D’abord, vous voyez Régil renseigner Sosiel concernant le bouclier et sa propriétaire (Des mains d’une défunte).

Parlez à Anévia. Tout le monde sera fier d’avoir survécu, en gros.
On vous reparle de la disparition de Woljif (quête de compagnon Le Croissant des Abysses). Il faudra patienter avant de partir à sa recherche.

Et puis tout le monde rentre au campement. Sauf vous ! :)
Vous avez encore à faire ici, pas de repos pour les braves. Enfin, reposez-vous quand même si vous en avez besoin.

Remontez au sommet, puis entrez dans le cimetière (côté ouest de la chapelle). Vous pouvez explorer l’autre versant de la colline.
Parmi les nombreux ennemis, vous avez :

  • chef-gargouille : il peut vous paralyser, sinon c’est juste une gargouille un poil plus forte
  • fanatique de Kabriri : ils ont des sorts dangereux, donc n’hésitez pas à les focus et à les contrôler (sommeil, graisse, etc.)
  • des succubes : rappelez-vous, la domination à résister
  • démodande filandreux : il apparaît après avoir abattu un groupe d’incubes et succubes, ses attaques font mal, il n’est pas très facile à toucher ; si vous avez quelques buffs pour lui, c’est pas une mauvaise idée
  • Maugla : un nabasu situé près d’un chariot détruit, plein est, il est vraiment costaud lui aussi, tuez-le aussi vite que possible

L'autel de Desna
L'autel de Desna
Sur le flanc sud, il y a un autel de Desna.
Dans cet autel, vous pouvez voir une carte d’un territoire inconnu (laissez-la en place). De plus, vous pouvez activer l’autel, qui vous joue une petite note.

Pour résoudre cette énigme, il vous faut ramasser dans la zone deux autres symboles de Desna, les placer sur l’autel avec la carte déjà présente et jouer correctement la mélodie des adeptes de Desna.

Sur le cadavre près de succubes, au coin est/sud-est, vous avez le petit sextant.
Dans la grotte, coté sud, dans un coffre, vous pouvez récupérer la petite harpe.

Revenez jusqu’à autel, posez-y les deux objets (ce qui fait trois symboles de Desna au total).
Ensuite, faites la combinaison suivante : milieu, droite, gauche, milieu

Pour plus de roleplay, n’hésitez pas à aussi chanter devant votre écran.

Une voix mystérieuse, bénie par Desna
Une voix mystérieuse, bénie par Desna

Une voix mystérieuse, mais familière, vous répond alors… et appelle à l’aide, à Drézen.
N’oubliez pas de ramasser la hache apparue dans l’autel, avant de partir enfin vous reposer à votre camp.

Une dernière chose avant d’en finir : vous ne pouvez pas avoir oublié le comportement passablement suspect de Nurah, n’est-ce pas ?
Revenez donc à votre QG (ne faites pas avancer votre armée tout de suite) et allez voir Nurah dans sa tente.

Forcez-la à avouer, puis elle partira.
Je vous recommande le choix chaotique, elle vous aidera plus tard.

 

Préparation avant l’assaut sur Drézen

À votre camp, assurez-vous de n’avoir rien oublié.

Parlez notamment à Wilcer Garms, qui vous demandera un conseil pour une dernière fois :

  • chanson inspirante → les troupes ont +1 à l’attaque, jusqu’à la fin du chapitre
  • tournoi → nouvelles troupes, 6 rôdeurs et 8 champions
  • du repos → les troupes ont +5 % pv, jusqu’à la fin du chapitre

Parlez à Sosiel si ce n’est pas encore fait, pour conclure sa quête Des mains d’une défunte.

Spoiler destinée de Sosiel

Dans l’infirmerie militaire, c’est désormais Kyado le nouveau prêtre et fournisseur officiel de parchemins.

Reposez-vous, bien évidemment.

Au niveau des quêtes, il vous reste :
- La paria (en savoir plus sur Kaylessa, ce sera pour le chapitre 3)
- La bannière de la citadelle
- Les secrets de la création
- Le sort d’un dragon
- Plus que le néant (résoudre les énigmes des ruines sans nom)
- Le croissant des Abysses
- À la poursuite du passé (vous aurez cette quête quasiment jusqu’à la fin)

 

Quête principale : La bannière de la citadelle

Dernière ligne droite du chapitre 2, mais elle est assez longue.

Le démarrage de l'assaut

Envoyez d’abord votre armée sur la forteresse devant Drézen.
Vous remarquerez que votre QG est désormais à ce niveau.
Amenez votre groupe sur place et c’est directement l’heure de mettre en place la stratégie.

Irabeth fait sa dépressive dès que vous l’interrogez.
Selon le degré de confiance que vous avez acquis avec ce personnage, vous aurez des options différentes.
Les réponses qui l’encouragent lui permettent de reprendre le contrôle.
- Vous ne pouvez pas baisser les bras maintenant !
- La même flamme brûle dans nos deux cœurs.
- C’est votre cœur que vous assassinez.

Si vous la sanctionnez, elle continue sa dépression
- Je vous suspends de tout rôle dans l’opération.
- Vous participerez à la bataille et accomplirez votre devoir.
- Arrêtez-la et enfermez-la jusqu’à ce qu’elle retrouve la raison

Si vous laissez votre démon intérieur agir, elle en gardera une cicatrice, mais restera fidèle et reprendra également courage pour la bataille à venir.
C’est étonnamment le choix le plus efficace, car il permet d’éviter un jet de compétence au prochain chapitre (ce n’est pas non plus ultime comme différence, ne vous sentez pas forcé).

Choisissez votre place au combat, avant de partir à l’assaut.
Si Nurah est toujours avec vous, son plan est un piège.
Vous pouvez aller en 1ère ligne ou accompagner les chevaliers infernaux.
Ce second choix propose un démarrage très légèrement meilleur, mais vous perdez 10 de moral.

Enfin, si vous utilisez le mucus de la reine vescavore, beaucoup de démons seront remplacés par des nuées. Étant donné le potentiel de nuisance de ces monstres, pas sur que ce soit intéressant, mais vous pouvez laisser parler votre roleplay.

Assaut sur Drézen
Assaut sur Drézen

Tout d’abord, vous avez deux possibilités pour progresser dans la ville, car vous serez régulièrement bloqué par les murailles et surtout par leurs portes.
La méthode bourrin : vos troupes viennent avec le bélier et vous les protégez le temps d'exploser chaque porte qui vous bloque.
La méthode un peu plus subtile : il y a toujours moyen de contourner, passer par les toits, à l’intérieur des bâtiments, etc., et vous ouvrez ces portes de l’intérieur.

De plus, vous verrez vos troupes progresser et établir une sorte d’avant-poste, au fur et à mesure que vous ouvrez ces portes. Vous pouvez également vous reposer, mais attention à la corruption ; les debuffs sont assez lourds.

Pour finir, vous prendrez régulièrement des rochers sur vous, à cause des géants sur les remparts.

Vous pouvez filer droit vers la citadelle, mais je vous recommande fortement de visiter toute la ville.

Pour les besoins de ce guide, j’ai démarré l’assaut par la porte principale, mais même si vous avez démarré ailleurs, ce n’est pas bien gênant, vous ne devriez pas vous perdre.

Carte de Drézen
Carte de Drézen

 

L'entrée en ville

Votre premier combat ; il s’agit de babaus. Ces démons, vous en avez déjà rencontré. Ici, il y en aura énormément. Ils font pas mal de dégâts, avec les croisés en première ligne qui font tampon, vous pouvez gérer sans prendre de coups. Ils peuvent aussi dissiper vos buffs, mais ça devrait rester rare.

Immédiatement sur la gauche, il y a un passage pour monter sur les toits. Il vous sera utile un peu plus tard, on commence par nettoyer toute la partie est.

À droite des escaliers centraux, vous retrouvez votre unité de commandement (et une baguette de boule de feu à ramasser, ne vous retenez pas, utilisez la pour vos combats en ville).
Continuez vers l’est, puis entrez dans des ruines. Progressez à l’intérieur par le passage secret, vous arrivez dans la prison de Drézen.
Vous y rencontrez, entre autres, des minotaures. Pas les pires ennemis.

Arueshalae
Arueshalae
Ouvrez l’ensemble des cellules sans complexe.

Vous faites (enfin) la rencontre d’Arueshalae, succube de Nocticula, repentie grâce à Desna.
Si vous avez chanté avec les adeptes de Desna, si vous avez joué la musique à l’autel de Desna, alors, elle vous rejoindra immédiatement. Sinon, ce sera pour plus tard.

À ce stade du jeu, elle a un très gros dps. N'hésitez pas à la prendre immédiatement dans votre groupe, cela vous aidera pour tous les combats en ville.

Tuez et lootez le dretch dans sa cellule (clé en acier à moitié brûlée).

Ressortez, combattez d’autres fanatiques.
Continuez vers le nord pour atteindre la taverne.

Dans cette portion de la ville, vous êtes susceptibles de croiser des Vrock et des Derakni.

Une fois entré dans la taverne, dans la cuisine, il y a une grosse bestiole nommée Zgur l’ostéophage. Faites-lui un maximum de dégâts avant qu’il ne se lance ses buffs défensifs.
Et si vous avez du mal à toucher, pensez à vos sorts de contact. Ses réflexes ne sont pas très élevés non plus, utilisez le sort de graisse par exemple.

Pour rappel, la touche Y permet de voir les stats de ses adversaires, et repérez notamment leurs jets de sauvegarde, vigueur, réflexe et volonté. Utilisez vos sorts de contrôle en fonction.

 

Près de la cheminée, abattez le dretch, qui vous donne la clé en acier fêlée.

Vous avez la possibilité de franchir les remparts par les toits près de la taverne, mais vous passerez plutôt par le temple, au sud-ouest.

Repartez donc vers l’entrée de la ville (ouvrez la porte de l’intérieur grâce au levier).

Dans les escaliers centraux, à l’entrée, une fois les ennemis tués (attention au brimorak ; au besoin, lancez une protection ou résistance contre le feu), vous verrez vos alliés s’installer près de la prison.
Mais vous, continuez vers l’ouest.

Comme d’habitude, ne prenez pas d’assaut la porte, passez par les toits et la caserne.
Une fois ressorti de l’autre coté, prudence avec le Nabasu, qui peut réduire vos niveaux.

Je crois aussi que c’est la première fois que l’on rencontre un Kalavakus. Il peut lancer rapidité et sa soumission d’âme n’est pas vraiment inquiétante.
N’oubliez pas d’ouvrir la porte en direction des escaliers centraux, grâce au levier.

Kellide fou
Kellide fou
Devant le temple, vous avez une grosse troupe ennemi. Attention, leurs lanceurs de sorts sont couverts par un minotaure assez solide en première ligne. Faites au mieux.

Entrez ensuite dans le temple. Il y a un kellide fou. Soyez prudents, boostez votre CA, car il mettra vos tanks à genou.
Derrière lui, dans la petite pièce, il y a un dretch qui vous donnera une clé en acier noire de suie.

À l’arrière du temple, vous passez devant les chambres, attention aux quelques pièges.
Ressortez, vous serez à l’étage supérieur de la ville.

 

L'infiltration des défenses de Drézen

D’autres Derakni, attention au bourdonnement et la confusion.

Reprenez votre progression vers l’est, mais montez sur les remparts, sur le côté droit, vers les archers et surtout vers le géant.
Passez dans les soubassements des portes, activez les leviers, tuez les autres géants, puis redescendez.

Avant de repartir près des portes centrales, suivez les rues qui mènent au nord de la ville.
Vous pouvez surprendre une conversation entre un évocateur fanatique et un dretch, dans laquelle ils parlent de clés, emportées par des amis du dretch.
Vous les avez déjà croisés et si tout va bien, vous avez déjà leurs clés.

Les dretchs
Les dretchs

Contre le rempart juste à côté d’eux, il y a le passage secret, ouvert par ces clés. Vous pouvez y aller.
Évitez les pièges, tuez les incubes, puis activez le levier tout au fond.
Il ouvre la porte de la citadelle, votre destination.

Revenez aux portes principales, débarrassez-vous des brimorak si ce n’est pas déjà fait.
Montez les escaliers et affrontez le croisé déchu. Il sera rejoint au combat par une horreur chasseresse, une sale bête qui peut vous pétrifier ; faites en sorte de résister.

Si vous devez ouvrir la porte au bélier, le combat sera assez fastidieux. Néanmoins, si vous avez suivi le guide, elle est déjà ouverte et vous faites face à un gros démon, le Balor Darrazand.

Darrazand, général balor de Derakni
Darrazand, général balor de Derakni
Les balors sont costaud de base, vous en rencontrerez d’autres. Et Darrazand est l’un des généraux de Derakni.
Vous revoyez également Nurah.

Si vous intimidez avec succès, quelques babaus fuiront.
Vous serez rejoint au combat par Galfrey (si elle vous accompagnait), Irabeth, Elan, quelques croisés.

Darrazand a plusieurs compétences comme dissipation de zone (vous ne pourrez pas échapper à la perte de quelques buffs), domination, tempête de feu ou le mot de pouvoir étourdissant.
Il frappe fort, il a beaucoup de points de vie.
Tuez-le le plus vite possible pour éviter les soucis.

Tentative d'assassinat
Tentative d'assassinat
Après votre victoire, Greybor intervient et tente un assassinat, qui rate pitoyablement. Darrazand vous fuit finalement.

Vous êtes désormais aux portes de la citadelle. Discutez avec vos alliés, vendez, achetez, reposez-vous si besoin.
Il vous reste encore un gros morceau.

Montez les escaliers sur le côté et entrez dans le bâtiment avec votre petit groupe.

 

La citadelle

Dans la citadelle, vous recevez immédiatement le maléfice murmures démentiels.
Toutes les 10 minutes, vous risquez de perdre du charisme. En vrai, il n’est pas si terrible, réussir un jet de 14 n’est pas si difficile. Et le charisme, vous n’en avez pas forcément besoin.

Carte de la citadelle
Carte de la citadelle
Passez la première salle, vous rencontrez Yanielle encore ligotée. Libérez-la bien évidemment.

Dans le couloir, partez d’abord vers la gauche, observez la statue, puis repartez vers l’est.

C’est dans la pièce tout à l’est que vous pouvez « dissiper » votre maléfice.
Vous devez étudier avec succès les inscriptions sur les tablettes.

En cas d’échec du jet, vous avez un petit combat (attention à la réduction de niveaux), puis vous pouvez retenter. Ou recharger votre partie.

Je rappelle à cette occasion que vous ne devez vraiment pas oublier de spam la sauvegarde rapide.

Dans la pièce au sud, vous avez un premier combat difficile, contre Théruk Nul et ses clones.
Ils peuvent tous vous lancer domination.
Si vous y résistez, vous devriez vous en sortir.

Dans un coin, il y a une fissure, qui mène jusqu’au cercueil du vampire.
Tuez-le sans remord.

 

Continuez d’explorer, jusqu’à retrouver le forgeron Joran Vayne, accessoirement frère du traitre.

Parlez-lui de Radiance, si vous ne l’avez pas jeté. Vous aurez sa première évolution.

Malheureusement, le combat sera inévitable.
C’est un gros tank, mais il ne fait pas très mal.

La forge de Joran
La forge de Joran

Ramassez l’épée au sol (il s’agit de l’épée de la famille d’Irabeth, quête secondaire Heure de vérité).

Gueule-de-Fléau
Gueule-de-Fléau
Partez au nord-ouest pour avoir le combat le plus difficile de ce chapitre. À vous de voir si vous voulez le faire, il est facultatif.

Dans la pièce, il y a des prêtres qui se suicident pour une invocation.
Vous pouvez soit l’interrompre (tuez l’un d’eux) et ainsi affronter l’invocateur Chorussine, soit le laisser arriver à son terme et combattre l’invocation Gueule-de-Fléau.

Je recommande d’affronter plutôt l’invocation.
Dans tous les cas, lancez tous vos buffs et serrez les fesses, surtout dans les difficultés les plus élevées.

Tout à l'ouest, vous arrivez ensuite dans la grande pièce, avec une fausse bannière de l’épée du courage.
Abattez les ennemis qui veillent dessus, ramassez la clé sur le cadavre de l’invocateur, mais ne cliquez pas encore sur la bannière, sinon vous activerez tous les pièges.

À la place, rapprochez-vous de la statue de Baphomet côté nord de la pièce pour révéler deux petites pièces cachées, et désactivez les deux pièges.

En outre, vous pouvez directement continuer vers le sud. Si vous touchez la fausse bannière, vous aurez des ennemis qui vous chargeront.

Vous arrivez dans une grande pièce, avec énormément de goules qui vous attaqueront.
Soyez tout de même méthodique et prudent, protégez vos compagnons fragiles.
À la fin, gérez le Nabasu, qui je le rappelle, peut réduire vos niveaux.

Avec l’aide de Yanielle, vous pouvez sortir de cette fosse de mort vers l’ouest.

Spoiler fin cachée

 

Accédez enfin à l’épée du courage, mais vous avez une dernière petite énigme à résoudre.
Affrontez le démon des ombres Eustoyriax. Il cogne bien, mais il est facile à toucher, il ne devrait pas tenir deux tours.

Pour désactiver les pièges, vous devez donc appuyer sur les 4 boutons pour tourner les dalles, jusqu’à reconstituer les 3 symboles.

L'énigme de l'épée du courage
L'énigme de l'épée du courage

Puis, foncez sur l’épée du courage, vous l’avez mérité.
Ensuite, vous pouvez sortir du bâtiment, vers les remparts.

C’est l’heure du choix.
Vous devez choisir quasi-définitivement votre voie mythique.

  • Aéon
  • Ange
  • Azata
  • Démon
  • Liche
  • Mystificateur

Pour information, votre voie mythique pourra éventuellement évoluer au chapitre 5 :

  • Dragon d’or
  • Légende
  • Diable
  • Nuée

Quel que soit votre voie, vous déployez la bannière et vous vous emparez du pouvoir de l’épée du courage. Les démons sont en déroute.

La défaite des démons à Drézen
La défaite des démons à Drézen

Et un flashback supplémentaire, Areelu Vorlesh vous a, semble-t-il, sauvé à Kénabres.
D’ailleurs, elle apparaît devant vous, sur le rempart.

Retournez dans la citadelle, il vous reste une dernière chose à faire.

Dans un premier temps, montez au sommet de la tour.
Des coloxes vous accueillient (chouette, encore un nouveau type de démon!).
Ils se lancent invisibilité, rapidité, Peste bubonique (maladie à soigner si vous êtes infecté).

Revenez dans la citadelle, affrontez les derniers fanatiques/démons présents. Dans la pièce tout à l’est, avant de monter les escaliers (vers le QG de la citadelle), il y a des omox. Ils rendent le terrain difficile autour d’eux.
Attention en particulier à l’omox souilleur, ciblez-le en premier si possible.

Prenez les escaliers vers le dernier étage de la citadelle.

Avant de pénétrer dans la salle de réunion, visitez la chambre au fond.

Il ne vous reste plus qu’à faire face aux maîtres des lieux : Staunton Vayne et Minagho.
Derrière eux, vous retrouvez encore une fois Nurah. Si vous avez sympathisé avec elle, interpellez-la ; elle vous aidera.

Minagho et Staunton
Minagho et Staunton

Dans le combat, il est sans doute plus intéressant de cibler le nain.
Une fois que vous avez vaincu Staunton ou Minagho, cette dernière s’enfuit et vous devez combattre Staunton encore une fois (je n’ose pas dire la dernière, le futur est plein de surprises).

Ramassez les objets sur le cadavre de Staunton, parlez à Nurah si elle est avec vous (laissez-la partir en paix, vous la reverrez encore), puis vous pouvez ressortir.

Bravo à vous, la 5ème croisade vient de remporter une victoire fondamentale face aux démons et l’épée du courage est à nouveau déployée à Drézen.

 

La suite au chapitre 3

 

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Sommaire :
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  5. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
  6. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes secondaires
  7. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes des compagnons
  8. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Lieux à visiter
  9. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Fin cachée
  10. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Guide des fins des compagnons
  11. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Voies mythiques
  12. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
  13. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Lieux à visiter
  14. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
  15. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
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  17. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Lieux à visiter
  18. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes secondaires
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  21. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
  22. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
  23. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
  24. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Lieux à visiter
  25. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 6 | Le dernier seuil

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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval

Sortie 2 septembre 2021 (Windows)
1 mars 2022 (PlayStation 4)
1 mars 2022 (Xbox One)

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