Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
Chapitre 3 : La Cinquième Croisade
- Woljif : Le Croissant des Abysses
- Sosiel : Paris nocturnes
- Lann ou Wenduag : Retour aux sources / L’armée des souterrains
- Régil : Sous haute surveillance
- Arueshalae : Rêves d’emprunt
- Seelah : Jusqu’à ce que la mort nous sépare
- Camélia : Noble dessein
- Lann : En quête de rédemption
- Sosiel : L’imposteur
- Tisonne : L’entêtée
- Arueshalae : Arueshalae en prison
- Ulbrig : L'appel de la Pierre
Le Croissant des Abysses
Cette quête est la conséquence de la disparition de Woljif au chapitre 2, lors du drame de la chapelle perdue.
En partant au sud-ouest de Drézen, très vite, vous avez une rencontre obligatoire, dans une zone avec plein de pièges.
Vous rencontrez plein de fanatiques de Baphomet, et surtout Woljif, qui s’est retrouvé chef de la cohorte.
Vous pouvez choisir de les tuer (ils tuent le prisonnier) ou de les manipuler avec votre compagnon (vous aurez un peu d’aide sur le combat plus loin).
Bref, Woljif a des soucis, il a besoin de vous, et puis, il redevient disponible pour votre groupe.
Votre objectif est désormais de tuer Voetiel.
Pour continuer sur la quête de Woljif, vous devez avoir le champ libre pour accéder à la garrigue près d’un coude de rivière et, évidemment, avoir ce compagnon dans votre groupe.
Avancez vos armées croisés au nord de Drézen, si ce n'est pas encore fait.
Le combat face au démon Voetiel n’est pas forcément très dur, tant que vous avez suffisamment de CA sur votre tank. Reposez-vous avant d'entrer dans la zone si nécessaire.
Voetiel vous parle de divers protagonistes :, Ygefeles, Baphomet, Hepzamirah, du beau monde tout ça.
Vous pouvez convaincre les fanatiques de vous aider.
Le croisé Deval vous aidera (et tue le prêtre en passant) s’il a survécu.
Finalement, Voetiel fuit et tout ira bien pour Woljif. Pour l’instant.
N’oubliez pas de lui parler à Drézen.
Paris nocturnes
À Drézen, Anévia vous interpelle au sujet de Sosiel.
Pour compléter cette quête de compagnon, vous devrez surprendre Sosiel, de nuit, dans le cimetière.
Vous pouvez lui parler dès que vous avez la quête, mais ça peut prendre un peu de temps avant de le débusquer en train de jouer avec les gardes.
Lors de vos passages en ville, pensez à jeter un œil régulièrement pour découvrir où il se trouve.
Généralement, après Soleilhivernal, vous pouvez aller le voir, de nuit, au cimetière.
Il s'énervera, puis il s'excusera.
Retour aux sources / L’armée des souterrains
Dans votre salle de commandement, Lann ou Wenduag réclame de retourner à Kénabres pour chercher les bâtards. Ce qui débloque leur quête de compagnon.
Faites donc le long trajet jusqu’à Kénabres, sans oublier de prendre dans votre groupe votre compagnon.
Arrivé à votre destination, la cité souterraine de Neathholm est bien vide désormais.
En fonction du choix de votre compagnon, entre Lann et Wenduag, vous n’avez pas exactement la même trame.
Avec Lann, vous constatez la mort de Dyra et combattez Wenduag. Encore. Et vous la massacrez. Encore.
Wenduag reconnaît votre puissance et souhaite vous rejoindre.
Spoiler destinée de Wenduag (si vous avez recruté Lann)
Reparlez à Sull et il rejoindra officiellement la croisade.
Si vous aviez choisi Wenduag, c’est quasiment la même, vous devez retrouver Lann et le punir.
Vous pouvez recruter Lann, en lui disant qu’il a trahi sa tribu.
À Drézen, vous pouvez voir comment se passe l’installation de Sull et constater que Lann ou Wenduag devient officiellement leader des bâtards.
Ils ont désormais une responsabilité de chef et sur ce chapitre 3, vous devrez les guider ou les « canaliser ».
Sous haute surveillance
Yaker vient vous voir en salle de réunion et vous demande de retrouver l’escouade disparue de l’avant-poste des chevaliers infernaux, à l’ouest de Drézen.
Vous devez avoir Régil dans votre groupe.
Débarrassez-vous des omox à l’entrée, puis un voyageur suspect vous accoste.
Si vous l’affrontez, il se révélera être un démon des ombres, répondant au doux nom de Briseur de vertus.
Plus loin, vous pouvez pique-niquer avec un succube, Kiranda.
Amusez-vous, ou pas.
Votre dernière étape pour cette quête se trouve dans le donjon.
À l’intérieur, vous découvrez justement quelques chevaliers infernaux.
Une fois démasqué, vous aurez un combat à livrer. Un démon survivant menacera de tuer l’un des otages si vous ne le laissez pas tranquille. À vous de voir.
Après tout ça, Régil vous révèlera que ce n’était qu’une mise en scène pour s’assurer que vous pouvez résister aux duperies, à la tentation.
À la fin, le pauvre Yaker se fera une nouvelle fois sermonner. Si vous aviez déjà protesté contre sa punition lors du chapitre 2, refaites de même et emmenez-le avec vous à Drézen ; il deviendra ambassadeur.
Rêves d’emprunt
Dans votre salle de réunion, Arueshalae essaie de vous dire quelque chose, mais n’ose pas.
Allez donc la voir à la taverne. Elle vous parlera de sa rédemption et de son rêve.
Répondez-lui ce que vous voulez concernant votre aspiration.
Pour l’aider, allez voir différents résidents de Drézen :
- Fye dans la taverne
- le Diable borgne devant l’auberge
- Hilor dans l’auberge, à l’étage
- Horgus sur la place de Drézen
- Ciar à coté de la place également
- Arsinoe devant le temple
- le conteur près de la citadelle
- Anévia et Irabeth dans la citadelle
De retour dans le rêve d’Arueshalae, parlez à l’ombre affamée supérieure.
Elle aura besoin de réfléchir après ça.
Jusqu’à ce que la mort nous sépare
Seelah vient vous voir en salle de réunion et souhaite que vous l’accompagniez pour acheter un bijou à son ami Élan.
Partez en ville, à la joaillerie, et achetez une bague.
Acceptez ensuite l’invitation au mariage d’Élan et Kiana.
Allez à la prairie du mariage, juste à côté de Drézen, avec Seelah dans le groupe.
Avant la cérémonie, participez aux festivités.
À l’est, parlez au témoin et participez à la chasse au trésor. Suivez le parcours pour parler à la bête.
N’oubliez pas de donner le balai à Élan.
Ensuite, à l’ouest, parlez à Kiana et Arsinoë.
Examinez bien le squelette, réussissez le jet de compétence doigts de fée et récupérez l’os en pâte d’amande.
Vous pouvez le donner à une demoiselle d'honneur, près de Kiara.
Lancez vos buffs (oui, ça va mal tourner) et dites à Arsinoë de démarrer la cérémonie.
Si vous souhaitez sauver la mariée, réussissez votre jet d’érudition et dites à Seelah d’intervenir.
Tuez les démons et ils pourront vivre heureux. Enfin, quand la croisade sera finie. Peut-être.
Retournez à Drézen et confrontez le bijoutier. Mais il a fui. Ce sera pour une prochaine quête.
Noble dessein
Prêtez attention à l’évènement Trahison, sur votre interface de gestion de la croisade.
Un officier, Iekhim Klor, a disparu → vous allez sans doute vouloir enquêter.
Quelques jours plus tard, Anévia vous interpelle et vous demande de résoudre un problème concernant un nouveau soldat disparu.
Entrez dans la maison abandonnée (tout au sud-est) et allez dans la cave.
Si vous vous attendez à trouver des amoureux transis, vous serez déçus.
Camélia sera étonnamment prodigue en explications.
À vous de voir ce que vous décidez, mais je vous recommande tout de même de la conserver en tant que compagnon.
Dites à Anévia que tout va bien pour conclure cette quête.
En quête de rédemption
Une visiteuse se présente devant vous, Ria Neath, prétendument pour faire du commerce.
Vous pouvez lui parler devant l’auberge. La quête sera instantanément finie, mais prêtez attention à ce qu’elle vous dit tout de même.
Acceptez de l’aider, et préparez-vous à faire plusieurs aller-retour entre Lann et elle.
Au début, Lann refuse de voir sa mère, donc apportez-lui une flèche de la part de Ria.
Finalement, Lann vient voir directement sa mère et vous avez la chance d’être témoin de leur réconciliation.
L’imposteur
Anévia vous amène un chevalier infernal, se prétendant être Tréver Vaenic.
Évidemment, ce n’est pas le frère de Sosiel, et il dénonce l’imposture.
Je recommande de l’emprisonner, afin de pouvoir l’interroger.
Dans la prison, Sosiel est plein de colère. Après discussion, il vous révèle la position du camp des extirpateurs. Il se trouve loin au sud de Drézen.
Là-bas, vous affrontez un gros ver pourpre, Gueuletonneur.
Retournez voir le prisonnier dans sa cellule. Ne laissez pas Sosiel se décourager et proposez-lui de retrouver les autres survivants.
En route pour la chapelle perdue ! N’oubliez pas d’être accompagné par Sosiel dans le groupe bien sûr et renseignez-vous sur son frère auprès des deux déserteurs.
Vous devrez décider ce que vous faites des déserteurs (aucun impact ultérieur, que du roleplay) et surtout conclure avec Sosiel.
L’entêtée
Vous aurez cette quête un bon bout de temps, sans pouvoir rien y faire.
Vous avez sans doute remarqué que Tisonne a un petit fan club autour d’elle à Drézen.
Puis, un jour, une de ses adeptes, Terta, maçonne de son état, et pécheresse bien sûr, vient vous voir en salle de réunion.
Tisonne a été enleveé par des fanatiques de Baphomet et emmenée dans un de leurs sanctuaires.
Donnez sa liberté à Terta ou emprisonnez-la, comme vous préférez.
Le sanctuaire de Baphomet n’est pas très loin du sanctuaire d’ivoire.
Vous aurez une scène étrange, où les fanatiques, qui ont enlevé Tisonne, la défendent face aux démons.
Intervenez, le combat ne devrait pas être trop dur, puis assurez-vous que tout va bien pour Tisonne.
Enfin, décidez quoi faire des fanatiques plus ou moins repentis.
Arueshalae en prison
Votre compagnon est assez complexée. Il faut simplement aller lui parler, dans la prison.
Vous pouvez lui répondre ce qui vous plait.
La vie d'un démon repentie n'est pas facile, hein.
L'appel de la Pierre
Après une vision, Ulbrig se dit que c’est une bonne idée de retourner à Currantglen. Préparez-vous pour une longue quête. Vous devez posséder le DLC The Last Sarkorians.
Dans le village abandonnée, à condition de réussir votre jet de perception, ramassez le charme étrange.
Ce coup-ci, il y a des squatteurs dans la grotte. Si vous les intimidez, vous gagnez 2000 pièces d’or et quelques loots. Ce n’est pas non plus dingue.
Bref, retournez à la pierre préférée d’Ulbrig.
Et ce coup-ci, vous ouvrez un portail. Bienvenue à Gundrun, le dernier bastion du vieux Sarkaris.
Découvrir le village comble de bonheur votre métamorphe. Après un rapide combat, faites connaissance avec Ysenna et Sigvorn.
Faites le tour du quartier. Vous pouvez convaincre le garde de vous laisser passer sur la rive ouest.
Mais pour l’instant, reparlez une nouvelle fois à Ysenna, au nord. Elle se montrera intéressée par le charme étrange, et vous demandera également de protéger le temple de la forêt, et de trouver le nid de la Faim incarnée (La source de la Faim).
Traversez le pont, et parlez aux pnj qui vous intéressent.
Près de la rive, il y a un ivrogne. Il est transparent.
Vous pouvez le dépanner avec la quête Ivrogne invisible.
Le marchand troublé demande votre aide pour protéger sa caravane (Nuisibles sur la route).
Arysen Krei recherche une relique (La requête du marchand).
Vous pouvez aussi lui vendre votre charme étrange, pour 1500 pièces d’or. Ce n’est pas cher payé.
Dans la maison du chef, parlez à Sigvorn.
Il vous propose d’aller en zone de quarantaine.
Notez également que vous pouvez vous reposer à la taverne.
Quarantaine
Pour commencer, retournez à l’est du pont central, et parlez au garçon intelligent. Entrez dans l’infirmerie, juste un peu plus loin à l’est. Parlez aux malades, et le responsable de la situation paraît démasqué.
Tuez ensuite le pèlerin mort (oui, il n’est pas si mort que ça), au sud-ouest du village, et prenez connaissance de la note maculée de sang.
Il est temps de faire votre rapport à Sigvorn. Donnez-lui la note.
Finalement, vous devrez tuer Bjordolf. Pensez à loot son cadavre, et passez aux quêtes suivantes.
Nuisibles sur la route
Parlez aux caravaniers, au sud-ouest, et escortez leur expédition.Il y a une embuscade avec plein de morts-vivants. Et Téfan est un traitre. Il ne vous reste plus qu’à tuer tous vos ennemis.
Faites le bilan avec le marchand troublé à Gundrun.
Ivrogne invisible
En ce qui concerne votre ami ivrogne, allez parler à Ysenna.
Elle a besoin :
- d’une fiole, au pied de l’ivrogne
- d’une griffe d’une bête des marais à récupérer auprès d’Arysen Krei
- et enfin d’une langue séchée possédée par Sigvorn
Retournez la voir, puis donnez le remède à l’ivrogne.
La source de la Faim
Pour trouver le nid de la Faim incarnée, il vous faut retourner à l’entrée du village, au sud-est.
Les habitants autour du feu vous aiguillent sur votre destination.
D'ailleurs, derrière la structure à l’est, vous pouvez trouver un coffre en réussissant le jet de perception à 29.
Maintenant, pour trouver le nid, il vous faut remonter la piste, et inspecter plusieurs lieux spécifiques, sur la carte.
Au sud du feu, près de la rivière, le jeu vous suggère de retourner en ville.
Mais pas du tout, continuez vers le sud-est, près de l’arbre renversé sur le pont en pierre.
Suivez cette piste, jusqu’au cadavre de cheval.
Continuez encore à l’est, et passez le test de mobilité, puis d’athlétisme.
Dans la grotte, vous trouvez le fameux passage menant de l’autre coté de la rivière.
Et puis vous devriez aussi affronter la bestiole, un ver pourpre fiélon. Puis l’incendier. Hop, fin des problèmes.
Retournez auprès d’Ysenna, qui sera heureuse d’apprendre que tout ira bien désormais.
La forêt des esprits oubliés
Ensuite, vous pouvez entrer dans la forêt aux esprits oubliés.
Je vous recommande d’y aller de nuit, après minuit. Il y aura des spectres à tuer (ramassez leurs poussières spectrales), et des lys de minuit à ramasser.
Suivez simplement le chemin et faites connaissance avec Vinchek, le chasseur d’esprits. Il vous donne les quêtes Les chasseurs d’esprits et Chevaux effrayés.
Le cadavre recherché se trouve près de la grotte abandonné tout au sud, prenez le petit sentier grimpant vers l’ouest.
Au nord, vous pouvez rencontrer un groupe de chasseurs, et eux aussi ont besoin de votre aide (Eclaireurs malades).
Vous pouvez les soigner avec le sort guérison suprême, ou des lys de minuit, que vous ramassez dans le coin. Mais vous voudrez plutôt conserver ces fleurs pour l’esprit du cerf.
Quand vous avez remis sur pied les 4 malades, reparlez à la chasseresse humaine pour votre récompense.
Les sanctuaires abandonnés
Sur la butte à l’ouest, vous pouvez surprendre Balthoneus le Mande-malheur, en pleine invocation.
Derrière lui, vous pouvez déposer votre charme étrange, dans l’autel.
De nuit, après minuit, vous pourrez ainsi parler à l’esprit de l’ours. Il n’est pas très content, et il en veut au cerf et au smilodon.
Si vous refusez, c’est lui que vous affrontez.
Cela dit, même si vous souhaitez détruire les autres autels, vous voudrez sans doute parler aux autres esprits, avant d’agir pour le compte de l’ours.
A l’autel du nord-est, vous trouvez l’esprit du cerf. Celui-ci souhaite 7 lys de minuit. Il y en a un peu partout...
Quand vous en avez 7, vous pouvez les lui donner.
Plein sud, il y a l’esprit du smilodon. Il réclame 10 poussière spectrale. Après les lui avoir donné, il réclame ensuite de la chair fraiche..
Le choix est assez limité, vous pouvez envoyer les chasseurs humains, ou les chasseurs d’esprits.
La grotte des lamentations
Entrez dans la grotte abandonnée, tout au sud.
Vous allez affronter un demi-orque, Rugdur la Fureur au sang froid.
Il est assez dur à toucher, surtout comparé au reste de vos précédents adversaires.
Mais cela vous permet de collecter la clé du crépuscule.
Et puis vous pouvez aussi libérer les chasseurs d’esprits.
Pensez à reparler à leur chef pour avoir la récompense.
Continuez dans la grotte marécageuse.
Votre adversaire ici est Gathrius le Bibliophage. Il possède la clé de l’aube.
Il y a également 2 lys de minuit à ramasser près de lui.
Ces deux clés permettent d’ouvrir la porte à l’entrée de la grotte des lamentations. L’une de nuit, et l’autre de jour.
Le sanctuaire de la forêt
Dans le sanctuaire, au fond du marécage de l’ouest, vous pouvez vous approcher de l’arbre. Il s’agit donc du sanctuaire de Kerenaï.
Vous allez avoir quelques révélations sur le passé de votre compagnon. Et vous devriez aussi demander s’il y a des reliques cachées dans le coin.
Pour conclure, retournez en ville. Parlez aux dirigeants pour leur annoncer la bonne nouvelle, et à Arysen Krei également pour sa relique.
Vous pouvez reprendre le portail, vers Currantglen.
Quand vous le pourrez, parlez à Ulbrig à Drézen (Une conversation avec Ulbrig).
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Sommaire
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Prologue
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Fin cachée
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Guide des fins des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Voies mythiques
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes mythiques
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 6 | Le dernier seuil
Réactions
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Genres | Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval |
Sortie |
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