Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
Chapitre 5 : Cité des sauterelles
- Quête principale : Le chemin du retour
- Quête principale : Envers et contre tout
- Drézen libéré
- Quête de croisade : Fin de partie
- La résolution des problèmes
- Quête principale : Le cœur d’une nation déchue
- Quête principale : Ultimes étapes
Lorsque le chapitre démarre, vous êtes dans le temple de minuit.
Le chemin du retour
La sortie « normale » étant obstruée depuis longtemps, vous n’avez pas d’autres possibilités que d’utiliser le portail au sud-est.
Vous menez de nombreux combats donc pensez à recharger vos batteries avant de reprendre la route.
Envers et contre tout
Tout d’abord, vous obtenez la dernière quête de croisade : Fin de partie.
Vous démarrez dans la caserne, un homme étrange semble… fouiller ?
Sortez et un petit groupe de démon vous attaque.
Après quelques pas dans le cimetière, vous revoyez Anévia.
Après quelques mots échangés, vous vous retrouvez dans le temple, votre nouveau QG.
Elle vous raconte donc les péripéties de ces 6 mois d’absence. Tout va mal à Drézen et ailleurs.
Le capitaine Seilkind est parti sans rien dire, ce qui débloque la quête secondaire Échapper au présent.
Et surtout, elle vous implore de sauver Drézen.
Sortez de la zone de repos et avant de parcourir les rues vers l’est, montez sur l’estrade sur votre gauche pour sonner à la cloche.
Dirigez-vous donc à l’est. Vous reverrez peut-être Staunton, notamment si vous n’avez pas brûlé son corps, et Minagho si vous l’avez épargné.
Les liches voudront sans doute recruter le nain.
Sinon, bahhh, il faut leur taper dessus. Encore une fois. Promis, cette fois-ci, leur histoire s’achève.
Continuez de parcourir la ville en annihilant tout démon qui traîne.
Vous devez d’abord :
- vous rendre à la prison pour sauver Hilor
- protéger le Diable borgne (accompagné éventuellement de Yakes et Fye) à la taverne
Chacun d’eux demande un coup de main pour aider des gens. Si vous acceptez, vous ne pourrez pas sauver la vie de l’autre volontaire, il est tué entre-temps.
En dehors de toute considération roleplay, il est conseillé de sauver ces deux compagnons et tant pis pour les soldats croisés anonymes.
Montez les escaliers, passez les remparts de la citadelle.
Juste à l’entrée, vous revoyez Hal. Si, évidemment, vous avez respecté sa volonté lors de la quête du dragon, lors du chapitre 3.
Il ne vous reste plus qu’à entrer dans votre salle de réunion et parler à Irabeth (si elle a gardé confiance en elle lors des chapitres 2 et 3) et au conteur.
Ce dernier vous révèle que la reine Galfrey est partie à Iz, l’ancienne capitale du Sarkaris, au fin fond de la Plaie du Monde.
Il ne vous reste plus qu’à convaincre Orengofta, le commandant des démons, général de Baphomet, de laisser Drézen en paix.
Vous devez refaire un choix de voie mythique parmi :
- l’actuelle voie mythique que vous suivez
- la voie mythique de la Légende
- la voie mythique du dragon
Bien entendu, vous devez avoir débloqué les prérequis. Attention, ici c’est juste un choix de dialogue, la façon dont vous défendez Drézen. Votre choix se fait réellement juste après les évènements ci-dessous.
Notez bien que pour devenir une Légende, vous devez réussir un jet de volonté, sinon vous resterez sur votre voie mythique actuelle.
Après un nouveau déploiement de pouvoir, vous anéantissez les envahisseurs.
L’instant d’après, un être divin sort du vitrail : Iomedae en personne.
Elle a justement des choses à vous dire et surtout ce que Nocticula vous a caché.
Ça tombe bien, Areelu Vorlesh et elle débarquent également.
Suivez la discussion entre Nocticula et Iomedae. Mais plus important encore, écoutez les révélations d’Areelu.
En effet, vous êtes la création d’Areelu, à son image en quelque sorte. Si vous avez en vous la blessure de la Plaie du Monde, elle l’a aussi, parce qu’elle a créé la Plaie du Monde.
Et elle disparaît sans la moindre peur, après avoir trahi un troisième seigneur démon.
Avant de conclure ce passage, vous obtenez la quête secondaire Vos ossements rejoindront tous les autres, concernant la Main de l’Héritière, prisonnier de la Prison inéluctable de Baphomet.
Et enfin, vous choisissez votre voie mythique.
Drézen libéré
Vous devez remettre sur pied la croisade.
Après un conseil avec Irabeth et Anévia, vous récupérez :
- quête principale Le cœur d’une nation déchue
- mise à jour de la quête secondaire Vos ossements rejoindront tous les autres
- mise à jour de la quête secondaire À la poursuite de la Tisseuse de cauchemars
- mise à jour de la quête secondaire L’éveil de Finnean
- quête secondaire L’aube des dragons
- quête secondaire Sombres courants
- quête de compagnon Le verdict final
- quête de compagnon Un dernier souffle
- quête de voie mythique
Si vous voulez, parlez à Anévia, selon votre voie mythique, elle sera disposée à parler de son passé.
Il vous faudra éventuellement réussir un jet de compétence diplomatie.
Promenez-vous en ville. Il y a sans doute de nombreuses personnes à qui vous voulez parler, que vous n’avez pas revues depuis longtemps.
Allez voir Hilor. Dans une chambre de l’auberge, donnez-lui le journal de la tisseuse pour conclure la quête Sur la piste des ombres. Il vous indiquera surtout la position de son ennemie pour la quête secondaire À la poursuite de la Tisseuse de cauchemars.
Vendez le butin de vos pillages, voyez si les marchands vous proposent des objets intéressants.
Reposez-vous aussi.
Fin de partie
Énormément de choses à faire à nouveau, comme au début du chapitre 3. Vous avez ici deux objectifs :
- capturer toutes les régions de la Plaie du Monde
- développer au maximum les différents aspects de la croisade (niveau 8 max)
Tout d’abord, pour développer vos statistiques, c’est exactement comme au chapitre 3.
Commandement → améliorez le niveau de vos commandants en gagnant des combats
Logistique → construisez des bâtiments dans les forteresses et à Drézen
Diplomatie → recrutez des mercenaires
Militaire → recrutez des troupes normales
Je vous conseille d’avoir 2 commandants (puis un troisième plus tard). Attention, à bas niveau, ils n’ont pas encore une grosse infirmerie, prenez les combats faciles pour eux, donnez leur vos armées les plus puissantes pour que ce soit plus facile pour monter les premiers niveaux.
À vos deux commandants, donnez-leur :
- une armée composée des troupes « régulières »
- une armée composée des troupes issue de votre voie mythique, dont certains recrutements se font avec les décrets
Complétez-les avec les meilleures troupes de mercenaires que vous trouvez.
Au début du chapitre, vous devez attendre 3 jours avant de pouvoir ré-utiliser les commandants que vous aviez. Donc patientez.
Au niveau des décrets, les priorités restent les mêmes.
Améliorez vos rangs dès que possible.
Lancez les décrets qui vous permettent de recruter des troupes correspondantes à votre voie mythique.
Construisez progressivement des bâtiments à Drézen et dans vos forteresses, améliorez-les pour avoir plus de places.
De temps en temps, lancez les décrets qui vous donnent des bonus intéressants.
Vous aurez de nouvelles reliques, parfois utiles, mais c’est toujours assez long pour les fabriquer, donc concentrez-vous sur celles que vous allez équiper.
Les reliques du chapitres 3 sont généralement obsolètes à ce stade du jeu.
Quand vous êtes large au niveau thune (ce qui devrait être rapidement le cas), n’hésitez pas à acheter des ressources pour la croisade et ainsi couvrir vos dépenses.
Au bout de 3 jours, vous pouvez enfin récupérer vos anciens commandants. Préparez deux armées de niveau 7 et plus.
Sur la carte de la Plaie du Monde, vous avez plein d’armées adversaires à détruire. Commencez par le nord-ouest pour les niveaux 7, puis à l’ouest et au sud pour les niveaux 8.
Allez-y très progressivement, recrutez des troupes pour être suffisamment fort et livrer bataille sans perte.
La résolution des problèmes
Dans ce chapitre, vous concluez l’ensemble des intrigues secondaires développées au fil de l’histoire.
Il n’y a pas d’ordre spécifique à respecter, vous êtes très libre de vous organiser (d'autant que vous serez vite niveau 20).
Certaines sont plus délicates que d’autres. Par contre, elles sont généralement assez courtes.
Dans ce chapitre, encore plus facilement que dans les précédents, si c’est trop dur, vous pouvez revenir plus tard avec quelques niveaux en plus.
Je vous recommande cependant d’avancer votre quête de voie mythique assez vite. Attention, certaines impliquent des combats difficiles, comme celle du démon.
D’autres vous feront énormément voyager pour pas grand-chose, par exemple si vous avez décidé de devenir un dragon.
N’hésitez pas à les faire plus tard si vous n’y arrivez pas.
Allez voir Crinukh, au camp suspicieux ou à Drézen si vous l'aviez déjà invité. Le camp se trouve à l’est de Drézen, si vous avez oublié.
Il évoque des rats envahissants et une armée de lézard pour les repousser.
Répondez-lui qu’en tant que Ratskari, vous défierez le chef des lézard pour se charger de lui personnellement. Vous devriez l’inviter à s’installer à Drézen.
Pendant vos balades sur la carte du monde, vous aurez régulièrement des évènements obligatoires :
- Chef Sull, qui vous donnera une quête pour Lann, Dernier recours.
- des croisés, fervants adeptes de la Sainte Martyre, Tisonne la Juste, bien évidemment. Ils se rendent à l’autel impie de Baphomet, contrôlé par le démon Thasgarodd.
Tisonne veut les aider. Vous débloquez la quête de compagnon La sainte. - une quête de croisade, Les renforts face à un blocus, apparaît spontanément
- Un chasseur au service de Baphomet, Inger-Maggor vous attaque. Utilisez le fer froid pour achever les Linnorn. Ou alors le coup mortel. Ramassez la clé du Chasseur d’ivoire.
- En approchant de de l’Ultime voile, vous avez une rencontre sur la carte du monde.
Un fantôme vous interroge sur les symboles de Lissala et Amaznen. - Un voyageur nommé Jubilost Narthropple ne fait que passer dans la Plaie du Monde. Pendant que vous réparez son chariot, il vous pose quelques questions.
Vous avez régulièrement des évènements à Drézen lorsque vous y retournez pour vous reposer.
- Wilcer Garms a envie de vous parler de disparitions de soldats. Vous débloquez la quête de croisade Des pertes insignifiantes.
- Marhévok, s’il a survécu, vous annonce le départ des habitants de Soleilhivernal.
- La troupe de théâtre est enfin prête pour un grand spectacle. Allez-y, les moments de répits pour les croisés sont rares.
- Seelah vient vous voir avec Élan, ils ont retrouvé la trace de Solemartel le faux bijoutier. Vous pouvez faire sa dernière quête, Le poids de mon épée.
- Odan a une requête à vous soumettre ; allez le voir en ville, vous pouvez le recruter en tant que commandant d’armée.
- Greybor vous parle d’une embuscade de la guide des assassins ou alors il vous protège d'une attaque.
Pour résoudre vos quêtes, je vous propose l’ordre suivant :
(en vrai faites vraiment l’ordre qui vous fait plaisir)
Quête de compagnon : Le verdict final
Quête de compagnon : La sainte
Quête de compagnon : À quoi rêves-tu ?
Quête de compagnon : La dernière goutte
Quête de croisade : Les renforts face à un blocus / Le piège de Khorramzadeh
Quête secondaire : L’aube des dragons
Quête secondaire : Cascade de feu
Quête secondaire : À la recherche de la Tisseuse de cauchemars
Quête secondaire : Échapper au présent
Quête secondaire : Sombres courants
Quête secondaire : Les secrets de la création (Secrets oubliés)
Lieux à visiter : Sanctuaire de la gueule du loup (quête secondaire L’amour par-delà la mort)
Quête de compagnon : Le poids de mon épée
Quête de compagnon : Un dernier souffle
Quête de compagnon : Dernier recours
Quête de compagnon : Les racines de la trahison
Lieux à visiter : Grottes riantes
Quête de compagnon : L’éveil de Finnean
Lieux à visiter : Bosquet inhospitalier
Lieux à visiter : Lieu d’exécution
Lieux à visiter : Ville des terres désolées
Quête secondaire : Les secrets de la création (L’héritage des anciens)
Quête secondaire : Vos ossements rejoindront tous les autres
Quête de compagnon : Plus que le néant (partie 2)
Quête de croisade : Des pertes insignifiantes
Quête de croisade : Les champions des Abysses
Le cœur d’une nation déchue
La reine Galfrey s’est rendue à la cité d’Iz, au cœur de la Plaie du Monde.
Il est temps de la rejoindre et d’accomplir votre destin.
Prenez votre meilleur groupe, pensez à bien vous nourrir (généralement, la soupe de pourfendeur de démons) et entrez dans l’ancienne capitale du Sarkaris.
Le dilemme
Pour commencer, vous longerzla partie nord de la carte. Areelu vous donne une courte leçon d’histoire et annonce la destruction imminente des ruines.
Si vous l’avez, vous pouvez lui parler de la cape de la Traitresse.
Quoi qu’il en soit, elle vous confirme que la reine est en danger et que le camp des croisés est sur le point d’être attaqué. Elle vous conseille aussi de protéger le Temple aux Manuscrits de pierre. Et que Deskari veut vous piéger.
Vous devez faire un choix :
- protéger la bannière de l’Épée du courage et le camp de croisés
- sauver la reine
- sauver les connaissances en protégeant le temple
Mais en fonction certaines décisions lors des chapitres précédents, il y a pas mal de variations possibles.
Au premier croisement, vous tombez sur un groupe de croisés, menés par Hulrun s’il a survécu.
Il vous révèle notamment la position de la Coline aux ossements sur la carte du monde, nécessaire pour résoudre les secrets de la création.
Si vous dites à Hulrun de retourner au camp, il sauve votre bannière sans intervention de votre part.
Si Hulrun avait été tué, vous pouvez également conserver la bannière si vous êtes un aéon et que Staunton a survécu.
Sinon, vous n’avez pas d’autre option que d’aller au camp vous-même ou d’accepter de perdre l’Épée du courage.
Le camp de croisé se trouve au sud.
Si vous voulez sauver la reine, prenez un chemin vers le sud-ouest.
Elle est proche du centre de la zone, face à un dragon.
Par contre, si vous aviez confié le lexique des paradoxes à Galfrey, elle est au temple.
Justement, le temple se trouve au nord-ouest de la zone.
Lorsque vous retrouvez la reine Galfrey, en tant qu’aéon, vous pouvez la condamner et la faire retrouver son âge réel.
Elle vous rendra éventuellement le lexique des paradoxes, si vous le lui avez donné.
Le Temple aux Manuscrits de pierre
Dans le temple, il y a une pièce cachée au sud-ouest, nécessitant un jet de perception à 42. Trouvez dans la pièce secrète une clé en verre dans un coffre.
Dans la grande salle centrale, vous faites la connaissance d’Anémora, une grande prêtresse de Deskari.
Si vous êtes un démon, la discussion sera facilement écourtée.
Lors de la discussion, elle vous rappelle qu’Areelu Vorlesh est toujours la 2ème plus haute figure du culte de Deskari, juste derrière l’Écho.
Quand vous êtes prêt, affrontez la fanatique.
Au nord, ramassez le cristal clé. Vous débloquez une quête du même nom.
Reprenez l’exploration de la zone, vous voyez Deskari mettre en place son piège.
À partir de cet instant, vous ne pouvez plus quitter la cité. Il n’y a qu’une seule issue : aller à la rencontre du seigneur démon, Deskari.
Le camp des croisés
Allez au sud-est.
Vous pouvez y retrouver plein de connaissances, comme Hulrun, Ciar, Staunton, Nystra doigt-Ardent si vous avez confié la défense du camp à Hulrun ou Staunton.
Côté sud du camp, il y a un accès aux maisons. Prenez votre temps pour les explorer. Au premier étage, il y a un carreau nocturne.
À l’extérieur, dans la partie plus au sud, méfiez-vous des balors. Ces créatures vous debuff (hymne impie) et font pas mal de dégâts, avec la tempête abyssale par exemple.
Vous affrontez également plusieurs Nalfeshnie qui lancent flétrissure. Un gros dégât de zone.
Tout au sud, vous pouvez sauter de plates-formes en plates-formes, avec des jets de mobilité, pour arriver jusqu’à Deskari. Mais n’y allez pas tout de suite, nettoyez l’ensemble des ruines avant.
Le dragon
À peu près au centre de la zone se trouve un dragon, Térendélev. En mode mort-vivant et au service des Abysses.
C’est potentiellement à cet endroit que vous retrouvez la reine Galfrey.
Affrontez la créature.
Si vous êtes un dragon, vous pouvez sauver l’ancienne protectrice de Kénabres.
Si vous êtes un aéon, le dragon sera Xelliren : ce sera un simple combat.
À l’ouest, il y a un accès à une cave. À l’intérieur, il y a des golems et quelques trésors.
Si vous continuez un peu vers le sud, il y a des notes elfiques dans un coffre (À la poursuite du passé).
Encore plus loin au sud, il y a le Dévastateur, une créature artificielle, en plus des démons habituels.
Le seigneur des sauterelles
Utilisez les plates-formes au sud-est pour arriver jusqu’au repère de Deskari, tout au sud de la zone.
Évidemment, c’est un seigneur-démon, alors, préparez-vous comme il faut pour le combat à venir. Il fait, entre autres, des dégâts acide.
À votre arrivée, Deskari adresse ses paroles à Iomedae. Il prétend tout savoir, mais il a probablement bien été manipulé.
Si vous avez conservé l’épée Radiance, vous obtenez sa version finale.
Et le combat est inévitable.
Après le combat, Iz est complètement détruite. Vous rencontrez le conteur, qui vous explique que vos armées sont prêtes pour le dernier assaut, au cœur de la Plaie du Monde.
Quête principale : Ultimes étapes
Vous avez un petit comité d’accueil et les évènements ici dépendent énormément de votre voie mythique.
Si elle a survécu, c’est la reine qui vous accueille.
Avec une voie mythique plutôt mauvaise, elle repart dans le Mendev. En suivant une voie du bien, alors elle vous accompagne encore un peu.
Faites le discours qui vous plaît.
Vous pouvez parler à la reine dans la citadelle.
Il vous reste encore des petites choses à faire sur la carte du monde. Finalisez vos quêtes.
Quête de compagnon : Le prix de la loyauté
Lieux à visiter : Colline aux ossements
Quête secondaire : Les secrets de la création (Ultime voile)
Quête secondaire : Les secrets de la création (Le cœur du mystère)
Quête secondaire : Cristal « clé » / Lieux à visiter : Laboratoire secret
Votre destination finale, pour conclure cette longue histoire, est le Seuil.
Avant de vous y rendre, comme d’habitude vérifiez que vous avez fait tout ce que vous vouliez.
Il ne vous reste que deux quêtes à faire :
- Ultimes étapes
- À la poursuite du passé
Si vous avez négligé des compagnons, passez leurs niveaux, même si vous ne comptez pas les utiliser pour autant. Équipez-les un minimum.
En route pour le Seuil.
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Sommaire
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Prologue
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Fin cachée
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Guide des fins des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Voies mythiques
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes mythiques
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 6 | Le dernier seuil
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Genres | Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval |
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