Rétrospective 2019 - Quatrième partie

La rédaction de la section JOL - JV vous propose une petite rétrospective de l'année 2019, découpée en plusieurs parties. Voici la dernière.

Rétrospective 2019

Voici la liste des contenus publiés avec le lien pour y accéder :

Partie 1

  1. Les Hack'n'slash les plus marquants de 2019 - par Peredur
  2. Les petits jeux de la Switch les plus marquants de 2019 - par Aragnis
  3. Les jeux avec des roues les plus marquants de 2019 - par Hachim0n

Partie 2

  1. Les jeux méconnus à la DA soignée les plus marquants de 2019 - par Grim
  2. Les jeux Linux les plus marquants de 2019 - par Tchey
  3. Les jeux narratifs les plus marquants de 2019 – par Alandring

Partie 3

  1. Les jeu de gestion/stratégie les plus marquants de 2019 - par Seiei
  2. Le MMO le plus marquant de 2019 - par Agahnon
  3. Les plaisirs coupables de 2019 - par Dunta
  4. Les jeux les plus marquants de 2019 - par Glaystal

Partie 4

  1. Les jeux Switch les plus marquants de 2019 - Par Hachim0n
  2. Les jeux japonais les plus marquants de 2019 - par Lianai

Les jeux Switch les plus marquants de 2019 - Par Hachim0n

En pleine force de l’âge alors que ses concurrentes sont en pré-retraite, la Switch de Nintendo a vécu une année haute en couleur et en jeux. Qu’ils soient japonais ou occidentaux, les développeurs ont alimenté la console avec bon nombre d’exclusivités plus ou moins marquantes.

Nintendo a évidemment le premier fer de lance, parfois en tant que développer et souvent en tant qu’éditeur, la firme de Kyoto a capitalisé sur ses licences à succès avec l’arrivée en début d’année de Yoshi’s Crafted World qui, s’il n’a pas été capable de captiver sur la durée, offrait une aventure sympathique pour commencer l’année. Puis arrivait en été Super Mario Maker 2, suite du surprenant jeu de la Wii U et de la 3DS. Si le jeu perdait la facilité de création des niveaux avec le stylet de la 3DS (même si certaines enseignes et éditions du jeu étaient accompagnées d’un stylet pour la Switch), le passage à une nouvelle console s’est effectué avec réussite tant le jeu a trouvé son public rapidement, bien aidé par les réseaux sociaux, les influenceurs et les studios tiers qui se sont prêtés au jeu en créant leurs propres niveaux sur le jeu pour le partager en ligne. Nintendo a enfin pu compter sur Luigi’s Mansion 3, développé par les Canadiens de Next Level Games qui, après un épisode 3DS relativement décevant, a su améliorer la formule en tirant parti au mieux de la console. Des niveaux plus beaux, des animations à tomber et des jeux de lumière qui n’auraient pas été possible quelques années plus tôt ont permis à ce troisième épisode d’être un vrai régal pour les yeux. D’autant plus que le reste a largement suivi avec un level design réussi et des références qui font sourire, offrant au jeu une personnalité plus affirmée que ses prédécesseurs qui avaient du mal à sortir du simple cadre du « gimmick » rigolo avec l’aspirateur et les fantômes. Et comme Nintendo ne cesse de draguer le marché américain, on a vu débarquer le jeu Marvel Ultimate Alliance 3, curieusement exclusif à la Switch après deux épisodes multi-plateformes. Vieille licence mal aimée déterrée sans qu’on s’y attende, son retour sous le contrôle de Nintendo et développé par la Team Ninja s’est avéré être un relatif succès. S’il peine à convaincre en solo, le jeu offre une aventure multijoueur sympathique d’autant plus qu’il a pour lui ce vrai côté « jeu de l’amour » pour les amateurs de comics qui peuvent prendre plaisir à former leurs propres équipes de super-héros. Autre « jeu de l’amour », Fire Emblem et ses « waifus » a fait son retour avec Fire Emblem: Three Houses, tactical-RPG qui a connu son petit succès et été capable d’attirer à lui des joueurs qui n’avaient jamais tenté l’expérience auparavant.

2019072412131500-EEF8E9558A0946A299305EE281E121B4.jpg

2019 a aussi été l’année du sport pour Nintendo, on passera vite fait sur le tout juste sympathique Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Tokyo 2020 pour embrayer sur Ring Fit Adventure. Curiosité de la firme, le jeu s’accompagne d’un accessoire qui a eu tendance à faire rire les réseaux sociaux avant son annonce pour finalement convaincre quelques adeptes. Le mélange de sport et de jeu d’aventure a le mérite d’offrir un but qui parle aisément aux joueurs, alors que Wii Fit en son époque avait une image plus grand public. Enfin, les fans de Zelda ont eu la chance de voir débarquer un remake plutôt sympathique de Link’s Awakening, mais surtout le jeu Cadence of Hyrule qui marquait la collaboration de Nintendo avec le petit studio canadien Brace Yourself Games, qui ont adapté leur formule du jeu Crypt of the NecroDancer à la licence de Nintendo. Le jeu, mi-rogue-like mi-jeu de rythme, est une vraie curiosité dans le catalogue de Nintendo, mais il faut bien avouer que l’association fonctionne bien et constitue une vraie originalité qui vient s’installer dans l’univers de Zelda.

Link's Awakening

Néanmoins, le gros morceau de l’année de Nintendo est très clairement Pokémon Épée et Bouclier. Le jeu de Game Freak a évidemment déchaîné les passions, d’abord parce qu’il est le premier véritable Pokémon de la Switch après l’hybride Pokémon Let’s Go qui lorgnait du côté des joueurs de Pokémon Go, mais aussi parce qu’une annonce a suscité des critiques virulentes dans la communauté de fans de la licence. Le producteur du jeu Junichi Masuda a en effet annoncé lors du Nintendo Threehouse de l’E3 en juin 2019 que les Pokémon transférés via le « Pokémon Home » ne seraient pas tous utilisables dans le jeu : le producteur se défendait en disant que les équipes de Game Freak ne pouvaient pas intégrer l’ensemble des Pokémon dans le jeu sans allonger considérablement le temps de développement. À grand coups de hashtag bien sentis (#BringBackNationalDex), les fans ont exprimé un mécontentement monumental qui laissait presque croire à un flop à venir pour le jeu. Finalement, Nintendo annonçait fin novembre avoir vendu plus de 6 millions d’exemplaires, faisant de Pokémon Épée et Bouclier les jeux Switch vendus les plus rapidement. Une expression qui veut tout et rien dire, mais qui est un bon moyen pour Nintendo de montrer que malgré les polémiques, Pokémon se vend toujours.

Ils ont d’ailleurs profité des grosses sorties de fin d’année pour proposer un nouveau modèle de console en septembre, la Switch Lite. Exclusivement nomade, plus compacte et légère, la console proposait aussi une autonomie renforcée. Cependant, cette autonomie passe par la disparition des « vibrations HD », tandis que la console s’oriente clairement vers le jeu en solo puisqu’il n’est plus possible de décrocher les Joy-con pour se les partager à deux. Des Joy-con d’ailleurs toujours perfectibles puisqu’à sa sortie ,bon nombre de clients se plaignaient de subir une nouvelle fois le « drift », phénomène faisant que le personnage ou la caméra se déplacent seuls quand bien même les sticks sont en position neutre. Un fléau sur la première Switch avec des retours SAV nombreux à en croire les réactions des joueurs, mais l’éditeur continue de faire la sourde oreille sur le sujet.

Enfin, on pourrait citer beaucoup d’autres jeux : Daemon X Machina a été un plaisir pour certains amateurs de gros robots malgré la déception à cause de son aspect technique compliqué, Astral Chain a eu un succès critique dans la presse et auprès des joueurs et enfin, Dragon Quest XI est arrivé sur Switch dans une version définitive bien critiquable sur des points (comme l’impossibilité de passer de la 3D à la 2D à la volée, obligeant à recommencer un chapitre à chaque changement), mais si agréable sur d’autres points comme la simple possibilité d’apprécier l’aventure sur une console qui semble faite pour ce type de jeu. Et le fait que je puisse m’étendre éternellement sur tous ces jeux est bien la preuve que l’année de la Switch a été monumentale ; si tous les jeux n’étaient pas au même niveau, ils ont été présents en nombre sous l’impulsion de Nintendo qui a souvent été en première ligne en tant qu’éditeur, ou en obtenant le soutien d’autres éditeurs comme avec le portage de Dragon Quest XI par Square-Enix. On se demande désormais s’ils pourront tenir la cadence en 2020 tant l’année s’annonce décisive avec l’arrivée de nouvelles consoles, mais on va peut-être éviter de trop en demander sachant qu’on a déjà bien du mal à finir tous les jeux sortis en exclusivité sur Switch en 2019. D’autant plus que la console s’est imposée comme une agréable terre d’accueil pour bon nombre de jeux indépendants et de jeux japonais moins connus, à la manière de la PlayStation Vita en son époque, de quoi attirer un public toujours plus large.

 

Les jeux japonais les plus marquants de 2019 - par Lianai

Depuis quelques années déjà, le jeu vidéo japonais retrouve ses lettres de noblesse et le cœur des joueurs après une longue traversée du désert. Avec la dernière génération de consoles, les studios japonais enchaînent les succès et cette année 2019 restera certainement dans les mémoires comme étant un excellent cru, l’un des meilleurs depuis très longtemps. Profitons du passage en l’an de grâce 2020 pour faire une longue rétrospective des jeux japonais ayant marqué l’année qui vient de s’envoler.

Commençons le mois de janvier sur les chapeaux de roues avec Ace Combat 7, dernier épisode de la franchise de Bandai Namco lancée il y a plus de 25 ans de cela et largement considérée comme la référence des jeux d’action aériens. Enfin, ça c’était vrai jusqu’à l’épisode Fire of Liberation sorti en 2007 ; les opus suivants ayant petit à petit perdu les joueurs jusqu’à devenir un simple Free to Play avec Infinity en 2014. Donc lorsque ce Ace Combat 7 fut annoncé en 2015, tous les fans ont retenu leur souffle jusqu’à la sortie près de quatre longues années plus tard. Et autant dire qu’ils n’ont pas été déçus tant les retours ont été positifs. Renouant avec les anciens épisodes, ce jeu repousse les sensations de pilotage et propose un contenu conséquent, riche, le tout accompagné par les musiques épiques de Keiki Kobayashi. Un retour en force qui permet à la série de retrouver son statut de référence. Pourvu que cela dure !

Quelques jours plus tard arrivait chez nous un autre nom qui résonne comme un ancien air de musique, qui dégage cette nostalgie si commune chez les trentenaires et plus. Oui, ce mois de janvier fut aussi le témoin du retour de la licence horrifique la plus célèbre du jeu vidéo avec la version totalement refaite d’un de ses représentants les plus emblématiques à savoir Resident Evil 2. On peut critiquer autant que l’on veut les remakes à foison, mais on ne peut pas nier le fait que Capcom a apporté un soin tout particulier à ce Resident Evil 2 en utilisant ses meilleurs outils pour offrir un jeu techniquement impressionnant sans dénaturer l’œuvre originale. Et comme on pouvait s’y attendre, ce fut une réussite et un succès auprès des joueurs. D’ailleurs, le remake du troisième épisode vient d’être annoncé pour ceux qui sont en manque de zombis et de jump scare. Si seulement Capcom pouvait mettre les mêmes efforts dans tous ses jeux.

Preuve que le jeu japonais fut en forme cette année, le mois de janvier n’est pas encore terminé que voilà celui que l’on n’attendait plus, celui dont le développement fut presque aussi chaotique que celui de son cousin sorti trois ans plus tôt. Je parle bien entendu de Kingdom Hearts III ! Annoncé par Square Enix en 2013, après avoir déjà été évoqué en 2010, le nouvel épisode des aventures de Sora dans les univers Disney Pixar se devait de frapper fort surtout que Kingdom Hearts II était sorti en 2006, deux générations de consoles auparavant. D’une certaine manière, ce fut le cas et les ventes furent excellentes avec 5 millions d’unités vendues en à peine plus d’une semaine, mieux que tous les précédents épisodes, mais comme pour tous les jeux attendus depuis autant d’années, il a forcément fait des déçus. Chaque défaut est exacerbé quand les attentes sont aussi importantes et beaucoup de joueurs espéraient sûrement plus encore. Quoi qu’il en soit, Kingdom Hearts III aura définitivement marqué l’année, mais aussi la décennie entière.

Malheureusement, tous les jeux japonais n’ont pas été à la hauteur des espérances et le plus marquant d’entre eux, c’est bien LEFT ALIVE. Annoncé en 2017, Left Alive est un spin-off d’une licence de RPG tactique nommée Front Mission se déroulant dans un univers futuriste où combattent des méchas, ces robots géants si populaires au Japon. Développé par Square Enix et produit par Shinji Kishimoto, déjà producteur de la licence Front Mission, les joueurs avaient de bonnes raisons d’espérer et ce n’est pas la présence de Yoji Shinkawa (Metal Gear, Zone of Enders, Death Stranding) en tant qu’artiste qui aurait pu prouver le contraire. Dans les faits, ce fut une catastrophe comme on en voit peu. Techniquement à la ramasse, remplis de bugs en tout genre, doté d'un gameplay totalement incohérent et d'un scénario digne d’un mauvais téléfilm, Left Alive accumule tout ce qu’il est possible de rater dans un jeu vidéo et les joueurs ne s’y sont pas trompés puisqu’il a fait un bide monumental partout dans le monde. Pas le meilleur exemple d’un retour gagnant pour une vieille licence.

Mais oublions cet accro pour parler d’un autre retour très attendu. Celui de la licence de beat’m up bourré de testostérone, de démons démoniaques, de héros aux looks improbables, mais transpirant la classe… Je veux bien sûr parler Devil May Cry et plus particulièrement de Devil May Cry V ! Six ans après la tentative décevante de reboot et onze longues années après le quatrième épisode de la saga, DMC nous revient plus fort que jamais avec un cinquième épisode explosif, bourré de contenu, de nouveautés et de tout ce qui a fait la renommée de la licence de Capcom. Annoncé à l’E3 2018 durant la conférence Microsoft, cela faisait plusieurs années que l’on se doutait qu’un nouvel épisode était en préparation, mais après la déception que fut le reboot dmc, les joueurs étaient plus méfiants quant à ce cinquième épisode et si certains retours de la presse spécialisée étaient très positifs, d’autres avaient des avis plus mitigés surtout sur le plan technique. Heureusement tous les doutes ont volé en éclat lors de la sortie et DMC V fut autant un succès commercial, en s’étant davantage vendu que tous les précédents épisodes, qu’un succès critique au point d’obtenir le prix du meilleur jeu d’action de l’année aux Games Awards 2019. Autant dire que la licence a encore de beaux jours devant elle.

Voici venu le temps de celui qui a reçu le titre de Jeu de l’Année aux Game Awards 2019, de celui qui a fait crier de désespoir les plus tenaces d’entre nous : Sekiro : Shadows Die Twice. Annoncé aux Game Awards 2017, Sekiro a dès le départ attisé la curiosité des joueurs, même lorsque présenté face à un Ghost of Tsushima bien plus ambitieux durant l’E3 2018. Alors que le prochain jeu de Sucker Punch ne sortira qu’en 2020, c’est le 22 mars dernier que nous est parvenu le nouveau titre phare du studio FromSoftware et plus précisément le nouveau jeu sorti de l’imagination de Hidetaka Miyazaki, à qui l’on doit les très populaires Demon et Dark Souls ainsi que Bloodborne. Beaucoup plus nerveux, plus vertical, plus accessible aussi bien dans son scénario que son gameplay sans pour autant renier son héritage, Sekiro a su combler les fans des Souls et gagner le cœur d’un public plus large encore. Miyazaki a su renouveler sa propre formule, la moderniser pour atteindre un nouveau pallier qualitatif lui ouvrant les portes d’un énième succès commercial et critique.

2019 fut aussi l’année du retour de Koji Igarashi, ancien producteur de la série Catlevania depuis l’ère PlayStation. En effet, c’est en juin de cette année qu’il a enfin livré le tant attendu Bloodstained: Ritual of the Night, suite spirituelle de Catlevania Symphony of the Night. En raison du gros succès de son Kickstarter, réunissant plus de 5,5 millions de dollars à la fin de sa campagne de financement participatif, la pression était énorme sur les épaules du Japonais d’autant plus que le jeu a mis quatre années à traverser les obstacles de son développement. Entre un gameplay jugé bien trop mou et un rendu technique trop vieillot, tout laissait présager un échec au moins critique. Mais le studio de développement d’Igarashi (ArtPlay) a su réagir et n’a pas hésité à plusieurs fois repousser la sortie afin d’améliorer le jeu. Et ce fut leur meilleure décision puisqu’il rencontra un grand succès critique et commercial même si la version Switch est venue entacher la note finale à cause de soucis techniques. Rappelons aussi que le studio avait sorti quelques mois plus tôt un préquel assez réussi en 2D typé jeu NES sous le nom Bloodstained: Curse of the Moon.

Le mois de juin aura aussi été un mois décisif pour les créateurs de la licence Yakuza, devenue très populaire en Occident. Après la sortie du sixième épisode et la fin du cycle Kazuma Kiryu, les équipes de Toshihiro Nagoshi devaient se pencher sur un nouveau titre et surtout un nouvel univers. C’est donc avec Judgment qu’ils nous reviennent en force le 25 juin et ils n’ont pas déçu. Délaissant le milieu de la mafia japonaise, Judgment passe de l’autre côté de la barrière en mettant en scène les aventures de Takayuki Yagami, ancien avocat devenu détective privé suite à un drame. Ne se limitant pas à un simple changement de skin comme ce fut déjà le cas par le passé, Judgment apporte de véritables nouveautés dans le gameplay tout en conservant les qualités des Yakuza. Apprécié par les joueurs, le jeu est malheureusement entaché par une affaire de drogue concernant l’un des acteurs ayant prêté ses traits à un personnage, ce qui a eu pour conséquence le retrait du jeu à la vente au Japon pendant plusieurs mois. Par chance, cela n’a pas eu de conséquences sur la sortie du jeu en Occident. Mieux encore, il fut intégralement sous-titré en français, ce qui n’était pas arrivé depuis le tout premier Yakuza.

Pour finir de prouver que ce fut l’année des retours, c’est une vieille licence de jeux de baston qui nous est revenue d’outre-tombe. Une licence SNK très appréciée par les trentenaires et plus : Samurai Shodown ! Oui, vous ne rêvez pas, ce nom qui faisait frémir tout fan de jeux de baston 16 bits dans les années 90 fut de nouveau prononcé en 2019, et autant certains retours laissent penser qu’exhumer de vieilles licences n’est pas toujours une bonne idée, autant ce nouvel épisode, qui s’apparente davantage à un reboot, prouve qu’il est encore possible de faire du neuf avec du vieux sans tomber dans la facilité du jeu nostalgique développé pour une poignée de dollars par un studio inconnu bossant au fond d’une cave. Samurai Shodown est un bon jeu, un bel hommage à tous ceux qui ont possédé ou rêvé de posséder une Neo Geo, à tous ceux qui ont englouti leur argent de poche dans les salles d’arcade sentant le fauve et la rage de vaincre.

Voilà l’été ! Le soleil, la canicule, le ventilo qui ne sert à rien, les fringues qui collent à la peau et Astral Chain, le nouveau jeu du studio PlatinumGames ! Grosse surprise du Nintendo Direct diffusé le 13 février 2019, Astral Chain est le premier jeu réalisé par Takahisa Taura et supervisé par Monsieur Bayonetta, Okami, Wonderful 101 à savoir Hideki Kamiya.  Véritable machine à succès, tant que ce ne sont pas des jeux de commande, PlatinumGames nous revient avec un Action RPG aux combats sur-vitaminés dans un univers futuriste où un service de police utilise des Légions, créatures maintenues par des chaines, pour combattre des entités belliqueuses provenant d’une autre dimension. Comme à son habitude, le studio japonais brille par sa maîtrise des combats nerveux et dynamiques, qui poussent les joueurs à faire attention, à étudier les patterns et à utiliser au mieux les outils à leur disposition. Peut-être un peu trop illisible pour certains, cela reste jouissif en mains. Très apprécié par les critiques et les joueurs, Astral Chain fut la grosse surprise RPG de l’année venue du Japon. Rappelons aussi que le design des personnages fut confié au mangaka Masakazu Katsura, connu pour ses œuvres comme Wingman, Video Girl Ai, I‘’s, Shadow Lady ou encore Zetman.

La dernière partie de l’année commence avec un jeu très attendu, mais regardé d’un œil sceptique, car tentant le difficile pari de jouer dans la même cour qu’une référence, qu’un genre à lui tout seul. Je parle bien entendu de Code Vein, le jeu de Bandai Namco qui a tenté sa chance en se confrontant directement aux Dark Souls (eux aussi édité par Bandai Namco) au point d’en reprendre la quasi-totalité des ingrédients tout en essayant d’y apporter une petite touche personnelle. Est-ce réussi ? Oui et non. Difficile de reprocher à Bandai Namco d’avoir tenté sa chance et d’y avoir mis les moyens. Malheureusement, tout le monde n’a pas le talent de Miyazaki et de ses équipes et autant certains points sont réussis et même plutôt bienvenus comme l’intégration d’un mode coopération plus poussé, le système de classes ou encore la personnalisation du personnage, autant certains points font grincer des dents. Ainsi, on se retrouve face à un level design peu inspiré, à des combats manquant souvent d’impact et n’ayant pas la même intensité épique que son illustre cousin. Malgré tout, ce n’est pas un mauvais jeu et pour un premier jet, on pouvait s’attendre à pire. À voir si les ventes seront suffisantes pour qu’une suite voit le jour.

Comment recenser les jeux japonais ayant marqué l’année sans parler de ce titre sorti le 8 novembre ? Comment passer à côté de ce jeu qui mieux que n’importe quel autre du Japon ou d’ailleurs aura su diviser les joueurs en 2019 ? Dernière œuvre en date du créateur Hideo Kojima, Death Stranding est l’archétype même du jeu qui fait débat, du jeu « que l’on déteste ou que l’on adore ». Né de l’association entre Kojima et Sony après son « départ » de Konami, Death Stranding fut le fil rouge de ce qui pourrait s’apparenter à une émission de téléréalité tant nous avons été abreuvés de détails pendant les quasi quatre années qui ont séparé l’annonce du développement d’un jeu exclusif à la PlayStation 4 et sa sortie. Entre les visites des différents studios pour le choix du moteur graphique, les photos dignes d’Instagram avec les différents acteurs et actrices qui participent au projet et même la simple création et l’agrandissement du tout nouveau studio Kojima Production, nous avons eu droit à un véritable roman photo à l’italienne parsemé de quelques trailers tous plus énigmatiques les uns que les autres. Mais si Hideo Kojima a su profiter des réseaux sociaux pour faire la promotion de son futur jeu, cela ne le soustrayait pas à l’obligation de réussir son coup, de sortir un jeu qui allait marquer les joueurs et de préférence en bien. A-t-il réussi son pari ? C’est difficile à dire tant les avis sont partagé. D’un côté, on a les avis dithyrambiques de la presse, de l’autre on a les avis contradictoires des joueurs, dont une partie trouve le jeu exceptionnel tandis que l’autre estime que c’est une mauvaise blague digne des pires films de série B. Qui a raison, qui a tort ? L’avenir fera son choix, mais s’il y a bien une chose que l’on ne peut retirer à Death Stranding, c’est d’avoir marqué au fer blanc la fin de l’année 2019 et il le fera sûrement encore en 2020 avec la version PC.

Un dernier jeu a marqué l’année 2019 et pas des moindres. Annoncé sous un tonnerre d’applaudissements lors de l’E3 2015, Shenmue III fut l’une des plus grandes surprises de cette décennie et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il fut annoncé en tant que projet Kickstarter lors de la conférence Sony, ce qui a engendré tout un tas de débats quant à l’implication de Sony dans un tel projet. Ensuite, il fut le plus gros succès vidéoludique de la plateforme de financement participatif avec plus de 2 millions de dollars récoltés en 24 heures et 6,33 millions de dollars à la fin de la campagne. Cette annonce signifiait aussi le retour de Yu Suzuki aux commandes d’un gros projet, ce qui n’était pas arrivé depuis la fin de l’ère Dreamcast. Papa de la licence Shenmue, il est aussi l’une des plus grandes légendes du jeu vidéo pour avoir réalisé plusieurs titres parmi les plus grands noms de l’histoire de Sega comme Hang On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing ou encore Virtua Fighter. Yu Suzuki, c’était un peu le Shigeru Miyamoto de SEGA, le faiseur de succès, le créateur de génie, et Shenmue fut certainement sa plus grande réussite, mais aussi son plus lourd fardeau, puisqu’il participa à la fin de SEGA en tant que constructeur de consoles. Ce retour avec Shenmue III était donc très attendu et plutôt inespéré tant les années avaient passé. Malheureusement, la réalité est souvent plus douloureuse que le rêve. Si un nouvel épisode de Shenmue était attendu comme peut encore l’être Half Life 3, les réalités du marché ont changé. Pire, aujourd’hui Shenmue III est traité comme un jeu AA au budget réduit et à la réalisation techniquement très limitée alors que les premiers épisodes étaient des révolutions, qui ont servi de références durant des années et qui ont imposé des éléments de gameplay, dont les QTE (Quick Time Event), encore utilisées aujourd’hui, 20 ans plus tard. Shenmue III est-il une déception ? Chacun se fera son opinion, mais ce qui est certain c’est qu’avant son annonce en 2015, personne n’aurait imaginé voir revenir cette licence légendaire.

Bien entendu, d’autres jeux japonais ont marqué l’année 2019 dans une moindre mesure. On pourrait, par exemple, parler du retour de Catherine dans sa version Full Body pour les plus masochistes et coquins d’entre vous. On pourrait aussi rappeler que le studio Gust a sorti deux jeux Atelier dans l’année (Atelier Lulua et Atelier Ryza), ce qui n’était jamais arrivé. À cela, il serait possible d’ajouter un paragraphe sur la version Nintendo Switch de Dragon Quest XI proposant deux jeux en un, même si cette fonctionnalité est moins bien intégrée que sur 3DS. Quant aux jeux Nintendo, Hachim0n vous en a déjà parlé plus haut.

Il y aurait encore beaucoup de choses à dire et c’est bien la preuve que le jeu vidéo japonais est en forme. L’année 2019 fut un cru assez exceptionnel et 2020 se présente comme tout aussi marquante avec le retour de Persona 5 sous sa version Royal (et sa traduction française) ainsi que la livraison du premier épisode du remake de Final Fantavy VII pour mars. Dragon Ball Z: Kakarot devrait aussi toucher un large public grâce au retour en force de la licence avec les Xenoverse et la série d'animation. Le nouveau Tales of, nommé Arise, qui nous avait techniquement impressionnés, devrait aussi arriver cette année. Un certain espoir existe également du côté de la licence Granblue Fantasy entre le jeu de combat et le RPG malgré le développement chaotique. Rappelons aussi que le remake de Resident Evil 3 vient d’être annoncé et qu’il sortira en avril. Boyonetta 3 devrait aussi refaire parler de lui et je ne parle même pas des jeux développés par Nintendo, qui devrait encore faire un carton plein ne serait-ce qu’avec Animal Crossing et le possible retour de Metroid. Autant dire que l’année 2020 devrait être aussi chargée que celle qui vient tout juste de se terminer et on ne va certainement pas s’en plaindre !

Réactions (14)

Afficher sur le forum

  • En chargement...

Que pensez-vous de JOL d'or ?

7 aiment, 0 pas.
Note moyenne : (7 évaluations | 0 critique)
6,4 / 10 - Assez bien